鹤川岚十郎

桌面游戏测评。

【桌上奥杜威004】契约石 Charterstone(2017)

人人都爱legacy:Charterstone[2017]

Charterstone[2017]是BGG最近大热的一款作品,本身极其高的游戏质量,加上中文版本的引入,使得这款游戏引起了不小的轰动。契约石是一款关于城市建造类的工放游戏,而让它与众不同的则是它的Legacy,也就是我们平时所说的“传承”机制。今天我们就来聊聊这款有趣的策略类传承大作,以及顺便谈谈,为什么这段时间Legacy机制的游戏大行其道,为什么“人人都爱Legacy”。



0)简介

契约石[2017]

类型:Uncategorized

分类:城市建造/中世纪/经济

机制:工人放置

Legacy“传承”

1-6人游戏

45-75分钟

10+

weight 2.5/5


1)游戏介绍

Charterstone,中文翻译为契约石,拆开来看是Charter和Stone两部分。说道Charter,最著名的莫过于Great Charter,又名Magna Carta,中世纪英国赫赫有名的《大宪章》,认为是法治理念的基石。这款中世纪风格的游戏,用Charter实在是再合适不过了。

言归正传,这是一款非常典型的工放游戏,各方面都有前人的影子。细致的来讲,资源的玩法有着港口的影子,发展路线像是Kingdom Death,背景和卡牌的结合紧密,每种资源有着自己独有的风格,让我想起了若干年前玩过的乐园;多路线发展多路线刷分是时下热门的玩法,运牛奥丁火星都有着相似的风格,每回合要么选择插工人要么拔工人,看似很像玛雅,以及游戏本身也存在着不同能力的工人,让我更是联想起了Argent:The Consortium。这么一款杂糅了很多成熟玩法的游戏,可以说本身已经是一款能够拿得出手的策略类游戏,非常典型非常传统,也不奇怪设计者敢于信誓旦旦的说“这款游戏在贴纸贴完之后也能成为一款很棒的游戏可以继续游玩”。



除却游戏的策略性,游戏本身的配件是非常精致的。盒子本身就是我最爱的白色底色加上logo的简约清丽风格,插画质量非常高,整个游戏弥漫着浓郁的中世纪乡镇的田园牧歌式的浪漫。卡通的人物穿着和圆润的配件或许是吸取了Imperial Settlers的成功经验,两者在插画和资源配件上有着很多的相似性。游戏的几位插画师,包括David Forest和Lina Cossette,他们的作品的特色就是极其淡雅又不失调皮的艺术风格,Santorini和Unfair都是很不错的范例。整个游戏的艺术特色非常好的迎合了一款“贴纸游戏”的需要,可爱俏皮却又不显得杂乱无章,那间面包店和酿酒厂仿佛就在你眼前被一群和蔼朴实的农家大汉建造起来,而非那么呆板的工业化拔地而起,让玩家拥有着更好的浸入感,这是很多游戏望尘莫及的。



但是,这款游戏能够成为一款很棒的游戏,核心还是它的Legacy机制,在接下来的章节我们来畅谈一下Legacy为何如此引人入胜。


2)Legacy的魅力

首先,在开始讨论之前,必须对legacy这种分类有一个准确的描述。Legacy是根据玩家做出的选择而产生结果的游戏方式,其中包含着对游戏本身的物理性的改动,例如贴贴纸、打开原本密封的盒子。这些改动应当是永久性的,因此这种游戏只能是进行一次,如果想要再玩就需要购买新的配件。因此概括起来,Legacy需要满足的主要条件就是:

1.玩家的选择

2.物理改变

3.不可逆

与之有些相似的是Campaign的机制,这种机制在很多游戏尤其是角色扮演类,例如Arkham Horror:The Card Game、Kingdom Death以及Gloomhaven。这种Campaign Games的主要特点是上一次游戏对于下一局游戏的影响。因为Campaign和Legacy在很多方面有着渊源和相似,因此在此需要对其进行区分,Legacy更加倾向于玩家直接改变游戏的配件和体验,而Campaign着眼于一次可逆的具有挑战性的故事,两者的区分还是比较明显的。虽然很多Campaign游戏也很棒,但这篇文章我想着重围绕3款Legacy游戏,分别是Pandemic Legacy。Gloomhaven和Charterstone来好好聊聊Legacy的故事。



既然有机会谈Legacy,那么不妨就从Legacy最出名的一款游戏,也是现如今BGG排名第一的桌游来谈起:Pandemic Legacy,国内多叫做瘟疫危机:传承。这款游戏的Legacy一词,不仅命名了这项机制,也给桌游世界带来了一股崭新的空气。这款2015年的游戏,可以说是在瘟疫危机的巨人肩膀上迈出的一大步。凭借着原本瘟疫危机出色的游戏素质,加上无与伦比的新鲜感,抢占了桌游届的王座。游戏的骨架和原本的瘟疫危机区别不大,但是其中所加入的成长与抉择机制,确实是锦上添花,让玩家爱不释手。对于这么一款世界第一的游戏,它的成就和地位是实至名归的,而其中Legacy的出现无疑是起到了决定性的作用。可以说,Legacy的时代就是由它开启的,现在我们看到的Legacy机制中的贴贴纸、刮刮卡、选选看这几个主要的元素就是从那个时候开始的。如果说瘟疫危机传承出现的时机代表着Legacy的黎明时刻,那我们就正处于这个时代的正午,而我们头顶上的这一抹旭日就是Gloomhaven。



Gloomhaven将Legacy的机制向前进一步推动,与瘟疫危机不同,晦暗港湾着眼点更加细致,放到了每个人扮演的角色上,因此我认为在浸入感和扮演感是更上一层楼。Gloomhaven本身的游戏风格在之前我的评测中也有提及,简而言之就是DND in BOX,非常好的在桌面上还原了DND等TRPG游戏的风格。Legacy本身的优势就在于玩家更容易对自己的角色产生共鸣和代入感,配合着角色扮演游戏类型,这一优势进一步放大。虽然Gloomhaven本身其实对于Campaign的运用比Legacy更熟练和更专注,Legacy的贴贴纸刮刮卡比起瘟疫危机并没有增加多少,但它不失为一款非常有趣的游戏。它和它的前辈将Legacy的机制直接带到了桌游届的舞台正中央,现在无数人都在注视着这一新生的瑰宝,就像多年前DBG横空出世时候那样,每个设计师都在想如何把这么迷人的机制带到自己的游戏之中。有人就问了一个问题:“如果把工人放置和Legacy结合起来会怎样呢?”



契约石便横空出世了。从Legacy 的角度来说,它走的比两位前辈远得多的多,至少在贴纸数量上是的。契约石的说明书在一开始可以说是一片空白,许多的游戏规则都是在游戏之中解锁,因此产生了数目极为庞大的贴纸。本身游戏是一个工人放置的游戏类型,但其中玩家可以通过贴纸来改变游戏可以选择的建筑,这点或许是很多老派工人放置玩家曾经在茶余饭后做梦做到的游戏风格,但契约石真的把美梦成了真。游戏中的可以命名的物件也非常之多,你可以命名你的人物、城镇、契约区甚至是你的访客,你获得的许多卡牌都可以按自己喜欢的方式命名。在两局游戏之间,也有着计分、天赋、库存等一系列的系统,带了一点点的Campaign的味道。随着游戏进行,玩家会在选择之中一步步揭开一个隐藏在宁静祥和背后的迷局,虽然选择的次数不多,但也算是编写了一个引人入胜的小故事,甚至有一些Kingdom Death的味道在里面。在契约石的游戏过程中,你会非常期待解锁新的游戏规则和箱子,因为这意味着你可以有全新的体验,给予玩家不断前进的动力。BGG打分主要是按照玩家想要再次游戏的意愿而评分的,Legacy给玩家带来的这种不断渴望、不断探求的好奇感,无外乎能够斩获高分。



3)人人都爱Legacy

最后,回到最初的话题,为什么人人都爱Legacy。在介绍完了三款巨作,我认为Legacy给玩家带来的最大的不同,就是一种更大程度上对游戏的掌控度,一种“这就是我的游戏!”的感觉。这种感觉,直接来源于Legacy最为核心的元素,即玩家对游戏本身的不可逆的物理改变。玩家通过贴纸、刮卡等,进一步与游戏的配件产生互动,刺激了玩家产生了更多的控制感。这是人类与天具来的感情,就好像你去陶艺店把自己亲手捏制的杯子带回家,或者拼装完了一艘帆船的模型,甚至是简简单单烹饪了一顿饭菜,这种近距离的互动,是仅仅以金钱交换货物所无法比拟的。



Legacy让你爱上他的第一步是很显而易见的,就是简单的接触,让玩家产生控制一切的感觉,而第二步就微妙又宏伟。当玩家把仔仔细细地把贴纸贴到版图上,或者非常认真构思自己村庄的名字时,他和游戏本身产生了一种看不见的交流,玩家将自己的情感投射到了冷冰冰的游戏配件中,真正产生了在游戏中讲故事。当人脑开始想象的时候,世界上最强大的机器便开始运转,开始绘制一个属于自己的世界。这便是Legacy带给玩家的第二步,想象与创造。这很大程度上是通过命名和选择选项所完成的,当角色塑造出来之后,这个名字便伴随着它完成自己的传奇之旅,一个又一个的抉择把角色变得日益丰满,而这过程中,玩家所产生的乐趣是无止境的。或许你是夸夸其谈的向朋友扮演你的人物,或者是在一些极其有趣的场景开怀大笑,甚至是一些故事成为了你和朋友之间经久不衰的桥段。无论如何,这就是爱上Legacy的第二步。



第三步,也是最后一步,就是一种成就感。在拯救瘟疫世界,还是看着一个角色完成他的人生旅途退役,或者是在契约石游戏结束时,看着满满一本的编年史,这种属于自己的故事、属于自己的游戏的成就感是无可比拟的,不仅仅是精神上的成就,你还得到了一款被你完全改变过的游戏,这是其他游戏很难企及的。这三步,就是人人爱上Legacy的原因。



Legacy让人如此疯狂的原因,归根结底还是对于玩家体验的重视,通过使用物理性的改变,主动和玩家互动,让他们变得如此成功。当然,游戏本身的基础也是很重要的。现在,我们来到了Legacy的时代,准确来说应该是午后时间,正在前往巅峰的路上。不妨最后畅想一下未来的Legacy游戏会有怎样的突破。之后的Legacy游戏肯定会越来越疯狂越来越成功,从游戏基础来说,如果有一款能把Legacy和DBG紧密结合的游戏,肯定也能一鸣惊人;又或者在Legacy本身做做文章,如果能有一款更加能够直接,比如用立体的模型来反映玩家的发展,应该也会更有噱头;在题材上,一款文明类的Legacy应该会能最大程度上加强成就感,不过那样的游戏或许体量会相当大。总之,今天的文章我们就借着契约石的火爆,来畅谈了一下Legacy,希望更多的玩家可以去思考与品读游戏本身的乐趣。



我是鹤川岚十郎。图片来自BGG,DeviantArt。


2017.11.12


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