鹤川岚十郎

桌面游戏测评。

[桌游评测] 时空错乱 Anachrony(2017)

Anachrony [2017]是最近BGG热度榜上出现的一款佳作。标题中的Anachrony一词,意为时空错乱,是来自于时空旅行所产生的矛盾。在游戏中,玩家将利用时空旅行获益,并且需要尽力修复因为时空旅行所产生的的错乱。今天就来谈谈这款具有浓厚赛博朋克气息的佳作,以及在第二部分我们来好好聊一聊桌游里的时间旅行。

 

0)简介

Anachrony [2017] 时空错乱

类型:策略类

分类:经济/科幻小说

机制:可变玩家能力/工人放置

KS众筹

1-4人游戏,推荐3-4人

60-120分钟

无文字依赖

weight 3.80/5


1)游戏背景


游戏建立在26世纪的新地球,人类社会已经不如往日繁华安定。在灾变的世界中,人类为了生存演变出了四种路线,分别是追求与自然共处的和谐之路、追求探索与扩张的进取之路、追求资源和生存的统御之路,和追求人类救赎的信徒之路。游戏中,不同的派系也有各自的领地,设计者天马行空的把这些派系用赛博朋克的想象力,让他们各自占据着陆地、天空、海洋和幽静深邃的地下世界。除此之外,四个派系的势力在人类的最后的首都交汇,成立了议会。游戏设计者给我们描绘了一个非常典型的未来末世加上赛博朋克风味的世界,是这个游戏非常瞩目的闪光点。

 

无论是William Ford GibsonNeuromancer,还是Vernor Steffen VingeTrue Names,赛博朋克文学的作者都在竭尽全力想要人类去幻想一个超脱世俗意味却又被绝望和不公笼罩的未来世界。在未来,事物将按照其发展速率稳定向前发展,影响了他们把我们现实时代的一些事情扩大化,就好像认为一只正在不断发育的乌龟,将会不断吞噬口粮不断成长,直到变成浩瀚星海里的一颗新星。故此,无论是我们身边的垄断企业,还是日新月异的人工智能,都是很棒的幻想食粮。他们所做的,不过是将这些想法和担忧放大到一个典型时期,让公司统御世界,让机械主宰人类,让资源完全枯竭,让冲突将人类带向深渊。和哥特文学相似,赛博朋克的作者都或多或少利用了人们心中的恐惧,对于未知的恐惧,并利用恐惧所产生的副产品-快感,来引发人们的思考:未来将会如何?归根结底,思索未来是为了让人类更好的意识到现在身边的威胁,批判我们所在的社会。


回到桌游,游戏以可变玩家能力的方式表现了四个不同派系的区别和风格,很棒的还原了不同的道路之间的分歧。每个派系还分为AB两面,有各自不同的能力,并且有多种的领袖卡,作为领袖的传教士显然能提供一些独特的发展模式。关于可变玩家能力的讨论在我之前的火星改造文章已经有所提及。Anachrony之中的可变玩家能力也较之火星改造也毫不逊色,不仅仅是玩家能力,在玩家面板上的刷分途径、招募费用、起始资源、工人行动方面都有不同,可变的程度和Terra Mystica相媲美,可见设计师把追求不同道路的区分度作为了一个非常重要的卖点进行打造。

 


2)时间旅行的热门话题

事实上,确定选题之前我一直想要写一篇完完全全关于桌游与时间旅行的文章。但有关时间旅行的桌游数目实在不多,所以只得放在Anachrony的文章里面来谈谈。即便如此也请放心,今天我们可有的是‘时间’,来聊聊桌游和时间旅行。


时间旅行,从现代都市穿越到古埃及目睹法老荣光,或者是潜入柏林执行秘密刺杀希特勒任务,使得无数人对这个暂时还未实现的技术趋之若鹜。在流行文化中,依靠英国国民剧集Doctor Who和经典电影系列Back to the future等一系列艺术的推动下,时空旅行成为了一个非常热门的话题。人们会聚在酒吧来讨论形形色色关于时间旅行的话题,如果我回到了过去将会如何如何,或者你最想去的过去的地方是哪里,这些有趣的讨论往往在播放了神秘博士剧集的第二天的英国酒吧,或者是科幻爱好者聚集的小教室里开始井喷。当然,在桌游玩家的桌面上也时常听到这些光怪陆离的讨论。

 

归结开来,人们谈到时间旅行的时候无非讨论的是如下几个范围。要么是幻想穿越旅行到未来或者是过去,身临其境的体验一下自己无法体验的生活或见一见历史上的伟人,要么是热火朝天的讨论一些可能性,比如如果约翰列侬没有被暗杀或者迈克乔丹没有命中绝杀球之类的“如果问题”。当然,还有一种则是非常严肃认真甚至是缺乏情趣的讨论时空旅行的悖论,把有趣的话题引入了尴尬冷漠的无意义的辩论的“时间悖论”。显然,前两者在流行文化里面似乎更加流行。


在桌游的世界里,流行的也是回到过去参观冒险,以及一些“如果问题”。关于回到过去旅行,在桌游之中最典型的莫过于近年推出的T.I.M.E Stories系列。在T.I.M.E中,玩家扮演时间局的特工,前往过去的时间点维护时间流的正确,从设定来说很像是西班牙剧集El Ministerio的剧情。在游戏背景的设定下,每次游戏都可以把玩家带到不同的地点,无论是一战时期还是古埃及,在游戏设定下玩家真正做到了可以去不同的时间点去体验不同的生活与风光。加上每次游戏都有变动的游戏机制,精心设计的剧情,异常有代入感的美工,这个游戏成为时间旅行分类里排名最高的桌游。

 

另外一种是“如果列侬没有被刺杀”类型,则被Chrononauts 这个卡牌游戏很好的还原。说是还原,不如说这个桌游整个就是在讨论“如果列侬没有被刺杀会不会里根总统被刺杀”以及无限玩梗的游戏。玩家在游戏中通过打出手牌来改变过去的某件重要的事件,从而影响未来的某件事情,例如泰坦尼克号没有沉没或者希特勒被暗杀,来完成自己的胜利目标。作为一款简单的游戏,Chrononauts完成了自己的任务,直接了当的让玩家在桌面上无限畅想。

除此以外,余下的一些关于时间旅行的桌游,在结合时间旅行这一背景方面,或多或少做的不够好。其中有 Steam Time这种粘了一层时间旅行面粉的策略游戏,或者是一些主题类游戏,其中绝大多数是神秘博士或者回到未来的桌游粉丝向游戏。然而,在其中最为令我失望的是Tragedy Looper,一个由日本设计师设计的时间旅行游戏。在Tragedy Looper中,玩家与玩家互相对抗,在若干次轮回之中来解密。在不同的轮回中,玩家可以依靠上一次轮回得到的信息来获取更多线索从而获胜。然而最大的问题是,作为一款解密类游戏,这个游戏的时间旅行背景和游戏机制完全毫无相关,玩家只不过是拥有若干次的重新尝试的机会,仅仅拿了过去的线索是重新从头再打一次而已。即没有丰富有趣的机制,也没有瞩目的美工,Tragedy Looper在结合时间旅行题材方面的薄弱极大的拖累了这款游戏,也不外乎被Anachrony迎头赶上超越其BGG分类排名。

 


3)游戏本身

讲了那么多,褒奖也有批评也有,终于能回来看看这款游戏本身的素质了。游戏采用多刷分渠道,很多游戏内的要素都能提供分数。玩家可以选择建造建筑、研究科技、完成任务、修复时间线、达成派系任务等多种多样的行动来获取分数。从算分项来说,游戏能够提供的刷分渠道还是比较多的,因此也有各式各样的刷分流派。

 

游戏分为两个板块,分别是首都板块派系板块。在派系板块上,玩家可以建造建筑以及调控人力。支付建筑的地皮费用,便可以把一个建造区域的建筑放在板块上,提供包括时间回溯、生产资源以及获取分数等一系列效果。玩家可以把位于派系板块上的工人放到派系板块上的建筑上执行效果获取收益。此外,每回合玩家可以支付水资源来重置工人,或者扣分来强迫工人重置。因此水在一定程度上和分数挂钩,听上去很Mad Max很类似。


然而根据游戏背景,首都板块被重度污染,玩家必须派遣装备了机甲的工人前往首都执行行动。每个派系有独立的模型,这也是这个游戏价格略高的原因之一。通过支付机甲的费用以及派遣工人到版图上,玩家可以完成包括研发科技、雇佣工人、建造建筑、获取材料以及和贸易资源等一系列行动。有些行动取决于执行的工人的不同,会有一定的奖励和限制。例如工程师特别擅长建造,而只有科学家才能进行研发。游戏很大程度上是依赖于首都板块的行动来驱动。很多时候游戏中互相卡的部分就在于首都板块的工人放置,之后在派系板块基本上没有任何交互。除了建造建筑,玩家还可以建造强有力的奇观,取得一些强势的独有效果。



此外,游戏重要的时间旅行要素体现在其Paradox阶段。玩家在回合内,有机会将手中的传送门放在时间线上,代表其打开了未来的传送门并且从未来获得了资源。这些获得的资源可以在早期极大的帮助玩家,或者在急需时提供必要资源执行建造。然而这些资源并不是免费的。每个打开的传送门就会导致时间变得混乱。每回合在每块时间板最多的玩家需要投掷时间骰来获得时间错乱标志。当玩家的时间错乱标志达到上限,时间错乱,也即Anachrony就发生了。玩家不仅需要承受分数的惩罚,还需要关闭一个建筑。为了尽量避免惩罚发生,玩家不仅需要博弈对手的传送门,还需要及时来关闭自己的传送门。玩家可以执行时间回溯能力,将自己的资源传送到传送门的另一侧,付出相对应的资源来关闭传送门。也就是说,实际上是玩家自己把自己的资源传送给了过去的自己,也就是借资源。在游戏中,设计者非常提倡借资源的行动,每次玩家归还资源,就会获得可观的分数奖励。

 

在游戏第四回合,由于行星撞击,首都板块会受到严重损毁。在接下来的回合游戏会发生大幅变化。玩家的派系能力会解锁,首都板块枯竭无法使用,机甲无法使用,并且玩家需要及时将人口疏散至安全区域。因此在游戏后半场,节奏会受到大幅变化,资源更加稀少游戏节奏加快,玩家能真实体验到末日来临的急迫。当游戏结束时,玩家进行计分,将所有区域的分数和任务卡进行计分。在初次游戏中,我和好友zafara以3分的差距结束了游戏,可见游戏本身的平衡性还是做得不错的。

 

4)总结

Anachrony是一款非常不错的策略类跑分游戏,结合了非常吸引人的科幻背景和极其优良的美工,吸引了很多玩家为其心甘情愿掏钱。游戏本身优点和缺点同样明显,不错的重度和流畅的游戏体验吸引了传统策略爱好者,可变玩家能力让游戏更加耐玩。缺点方面来讲,游戏机甲模型除了美观考虑,实际功能不明显,有“卖模型顺便卖游戏的”感觉,以及时间旅行要素不够突出,游戏本身机制过于杂糅不是很好教学都是一些小瑕疵。但总的来说,对于策略游戏和未来科幻感兴趣的玩家,非常建议入手这款游戏。


感谢好友zafara参与评测。



我是鹤川岚十郎,图片资料来自BGG、DeviantArt。欢迎转载,转载注明出处。2017.4.8


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