鹤川岚十郎

桌面游戏测评。

【桌上奥杜威004】契约石 Charterstone(2017)

人人都爱legacy:Charterstone[2017]

Charterstone[2017]是BGG最近大热的一款作品,本身极其高的游戏质量,加上中文版本的引入,使得这款游戏引起了不小的轰动。契约石是一款关于城市建造类的工放游戏,而让它与众不同的则是它的Legacy,也就是我们平时所说的“传承”机制。今天我们就来聊聊这款有趣的策略类传承大作,以及顺便谈谈,为什么这段时间Legacy机制的游戏大行其道,为什么“人人都爱Legacy”。



0)简介

契约石[2017]

类型:Uncategorized

分类:城市建造/中世纪/经济

机制:工人放置

Legacy“传承”

1-6人游戏

45-75分钟

10+

weight 2.5/5


1)游戏介绍

Charterstone,中文翻译为契约石,拆开来看是Charter和Stone两部分。说道Charter,最著名的莫过于Great Charter,又名Magna Carta,中世纪英国赫赫有名的《大宪章》,认为是法治理念的基石。这款中世纪风格的游戏,用Charter实在是再合适不过了。

言归正传,这是一款非常典型的工放游戏,各方面都有前人的影子。细致的来讲,资源的玩法有着港口的影子,发展路线像是Kingdom Death,背景和卡牌的结合紧密,每种资源有着自己独有的风格,让我想起了若干年前玩过的乐园;多路线发展多路线刷分是时下热门的玩法,运牛奥丁火星都有着相似的风格,每回合要么选择插工人要么拔工人,看似很像玛雅,以及游戏本身也存在着不同能力的工人,让我更是联想起了Argent:The Consortium。这么一款杂糅了很多成熟玩法的游戏,可以说本身已经是一款能够拿得出手的策略类游戏,非常典型非常传统,也不奇怪设计者敢于信誓旦旦的说“这款游戏在贴纸贴完之后也能成为一款很棒的游戏可以继续游玩”。



除却游戏的策略性,游戏本身的配件是非常精致的。盒子本身就是我最爱的白色底色加上logo的简约清丽风格,插画质量非常高,整个游戏弥漫着浓郁的中世纪乡镇的田园牧歌式的浪漫。卡通的人物穿着和圆润的配件或许是吸取了Imperial Settlers的成功经验,两者在插画和资源配件上有着很多的相似性。游戏的几位插画师,包括David Forest和Lina Cossette,他们的作品的特色就是极其淡雅又不失调皮的艺术风格,Santorini和Unfair都是很不错的范例。整个游戏的艺术特色非常好的迎合了一款“贴纸游戏”的需要,可爱俏皮却又不显得杂乱无章,那间面包店和酿酒厂仿佛就在你眼前被一群和蔼朴实的农家大汉建造起来,而非那么呆板的工业化拔地而起,让玩家拥有着更好的浸入感,这是很多游戏望尘莫及的。



但是,这款游戏能够成为一款很棒的游戏,核心还是它的Legacy机制,在接下来的章节我们来畅谈一下Legacy为何如此引人入胜。


2)Legacy的魅力

首先,在开始讨论之前,必须对legacy这种分类有一个准确的描述。Legacy是根据玩家做出的选择而产生结果的游戏方式,其中包含着对游戏本身的物理性的改动,例如贴贴纸、打开原本密封的盒子。这些改动应当是永久性的,因此这种游戏只能是进行一次,如果想要再玩就需要购买新的配件。因此概括起来,Legacy需要满足的主要条件就是:

1.玩家的选择

2.物理改变

3.不可逆

与之有些相似的是Campaign的机制,这种机制在很多游戏尤其是角色扮演类,例如Arkham Horror:The Card Game、Kingdom Death以及Gloomhaven。这种Campaign Games的主要特点是上一次游戏对于下一局游戏的影响。因为Campaign和Legacy在很多方面有着渊源和相似,因此在此需要对其进行区分,Legacy更加倾向于玩家直接改变游戏的配件和体验,而Campaign着眼于一次可逆的具有挑战性的故事,两者的区分还是比较明显的。虽然很多Campaign游戏也很棒,但这篇文章我想着重围绕3款Legacy游戏,分别是Pandemic Legacy。Gloomhaven和Charterstone来好好聊聊Legacy的故事。



既然有机会谈Legacy,那么不妨就从Legacy最出名的一款游戏,也是现如今BGG排名第一的桌游来谈起:Pandemic Legacy,国内多叫做瘟疫危机:传承。这款游戏的Legacy一词,不仅命名了这项机制,也给桌游世界带来了一股崭新的空气。这款2015年的游戏,可以说是在瘟疫危机的巨人肩膀上迈出的一大步。凭借着原本瘟疫危机出色的游戏素质,加上无与伦比的新鲜感,抢占了桌游届的王座。游戏的骨架和原本的瘟疫危机区别不大,但是其中所加入的成长与抉择机制,确实是锦上添花,让玩家爱不释手。对于这么一款世界第一的游戏,它的成就和地位是实至名归的,而其中Legacy的出现无疑是起到了决定性的作用。可以说,Legacy的时代就是由它开启的,现在我们看到的Legacy机制中的贴贴纸、刮刮卡、选选看这几个主要的元素就是从那个时候开始的。如果说瘟疫危机传承出现的时机代表着Legacy的黎明时刻,那我们就正处于这个时代的正午,而我们头顶上的这一抹旭日就是Gloomhaven。



Gloomhaven将Legacy的机制向前进一步推动,与瘟疫危机不同,晦暗港湾着眼点更加细致,放到了每个人扮演的角色上,因此我认为在浸入感和扮演感是更上一层楼。Gloomhaven本身的游戏风格在之前我的评测中也有提及,简而言之就是DND in BOX,非常好的在桌面上还原了DND等TRPG游戏的风格。Legacy本身的优势就在于玩家更容易对自己的角色产生共鸣和代入感,配合着角色扮演游戏类型,这一优势进一步放大。虽然Gloomhaven本身其实对于Campaign的运用比Legacy更熟练和更专注,Legacy的贴贴纸刮刮卡比起瘟疫危机并没有增加多少,但它不失为一款非常有趣的游戏。它和它的前辈将Legacy的机制直接带到了桌游届的舞台正中央,现在无数人都在注视着这一新生的瑰宝,就像多年前DBG横空出世时候那样,每个设计师都在想如何把这么迷人的机制带到自己的游戏之中。有人就问了一个问题:“如果把工人放置和Legacy结合起来会怎样呢?”



契约石便横空出世了。从Legacy 的角度来说,它走的比两位前辈远得多的多,至少在贴纸数量上是的。契约石的说明书在一开始可以说是一片空白,许多的游戏规则都是在游戏之中解锁,因此产生了数目极为庞大的贴纸。本身游戏是一个工人放置的游戏类型,但其中玩家可以通过贴纸来改变游戏可以选择的建筑,这点或许是很多老派工人放置玩家曾经在茶余饭后做梦做到的游戏风格,但契约石真的把美梦成了真。游戏中的可以命名的物件也非常之多,你可以命名你的人物、城镇、契约区甚至是你的访客,你获得的许多卡牌都可以按自己喜欢的方式命名。在两局游戏之间,也有着计分、天赋、库存等一系列的系统,带了一点点的Campaign的味道。随着游戏进行,玩家会在选择之中一步步揭开一个隐藏在宁静祥和背后的迷局,虽然选择的次数不多,但也算是编写了一个引人入胜的小故事,甚至有一些Kingdom Death的味道在里面。在契约石的游戏过程中,你会非常期待解锁新的游戏规则和箱子,因为这意味着你可以有全新的体验,给予玩家不断前进的动力。BGG打分主要是按照玩家想要再次游戏的意愿而评分的,Legacy给玩家带来的这种不断渴望、不断探求的好奇感,无外乎能够斩获高分。



3)人人都爱Legacy

最后,回到最初的话题,为什么人人都爱Legacy。在介绍完了三款巨作,我认为Legacy给玩家带来的最大的不同,就是一种更大程度上对游戏的掌控度,一种“这就是我的游戏!”的感觉。这种感觉,直接来源于Legacy最为核心的元素,即玩家对游戏本身的不可逆的物理改变。玩家通过贴纸、刮卡等,进一步与游戏的配件产生互动,刺激了玩家产生了更多的控制感。这是人类与天具来的感情,就好像你去陶艺店把自己亲手捏制的杯子带回家,或者拼装完了一艘帆船的模型,甚至是简简单单烹饪了一顿饭菜,这种近距离的互动,是仅仅以金钱交换货物所无法比拟的。



Legacy让你爱上他的第一步是很显而易见的,就是简单的接触,让玩家产生控制一切的感觉,而第二步就微妙又宏伟。当玩家把仔仔细细地把贴纸贴到版图上,或者非常认真构思自己村庄的名字时,他和游戏本身产生了一种看不见的交流,玩家将自己的情感投射到了冷冰冰的游戏配件中,真正产生了在游戏中讲故事。当人脑开始想象的时候,世界上最强大的机器便开始运转,开始绘制一个属于自己的世界。这便是Legacy带给玩家的第二步,想象与创造。这很大程度上是通过命名和选择选项所完成的,当角色塑造出来之后,这个名字便伴随着它完成自己的传奇之旅,一个又一个的抉择把角色变得日益丰满,而这过程中,玩家所产生的乐趣是无止境的。或许你是夸夸其谈的向朋友扮演你的人物,或者是在一些极其有趣的场景开怀大笑,甚至是一些故事成为了你和朋友之间经久不衰的桥段。无论如何,这就是爱上Legacy的第二步。



第三步,也是最后一步,就是一种成就感。在拯救瘟疫世界,还是看着一个角色完成他的人生旅途退役,或者是在契约石游戏结束时,看着满满一本的编年史,这种属于自己的故事、属于自己的游戏的成就感是无可比拟的,不仅仅是精神上的成就,你还得到了一款被你完全改变过的游戏,这是其他游戏很难企及的。这三步,就是人人爱上Legacy的原因。



Legacy让人如此疯狂的原因,归根结底还是对于玩家体验的重视,通过使用物理性的改变,主动和玩家互动,让他们变得如此成功。当然,游戏本身的基础也是很重要的。现在,我们来到了Legacy的时代,准确来说应该是午后时间,正在前往巅峰的路上。不妨最后畅想一下未来的Legacy游戏会有怎样的突破。之后的Legacy游戏肯定会越来越疯狂越来越成功,从游戏基础来说,如果有一款能把Legacy和DBG紧密结合的游戏,肯定也能一鸣惊人;又或者在Legacy本身做做文章,如果能有一款更加能够直接,比如用立体的模型来反映玩家的发展,应该也会更有噱头;在题材上,一款文明类的Legacy应该会能最大程度上加强成就感,不过那样的游戏或许体量会相当大。总之,今天的文章我们就借着契约石的火爆,来畅谈了一下Legacy,希望更多的玩家可以去思考与品读游戏本身的乐趣。



我是鹤川岚十郎。图片来自BGG,DeviantArt。


2017.11.12


【桌上奥杜威003】 时空错乱 Anachrony(2017)

 有关时空旅行的热门话题: 时空错乱 Anachrony(2017)

Anachrony [2017]是最近BGG热度榜上出现的一款佳作。标题中的Anachrony一词,意为时空错乱,是来自于时空旅行所产生的矛盾。在游戏中,玩家将利用时空旅行获益,并且需要尽力修复因为时空旅行所产生的的错乱。今天就来谈谈这款具有浓厚赛博朋克气息的佳作,以及在第二部分我们来好好聊一聊桌游里的时间旅行。

 

0)简介

Anachrony [2017] 时空错乱

类型:策略类

分类:经济/科幻小说

机制:可变玩家能力/工人放置

KS众筹

1-4人游戏,推荐3-4人

60-120分钟

无文字依赖

weight 3.80/5


1)游戏背景


游戏建立在26世纪的新地球,人类社会已经不如往日繁华安定。在灾变的世界中,人类为了生存演变出了四种路线,分别是追求与自然共处的和谐之路、追求探索与扩张的进取之路、追求资源和生存的统御之路,和追求人类救赎的信徒之路。游戏中,不同的派系也有各自的领地,设计者天马行空的把这些派系用赛博朋克的想象力,让他们各自占据着陆地、天空、海洋和幽静深邃的地下世界。除此之外,四个派系的势力在人类的最后的首都交汇,成立了议会。游戏设计者给我们描绘了一个非常典型的未来末世加上赛博朋克风味的世界,是这个游戏非常瞩目的闪光点。

 

无论是William Ford GibsonNeuromancer,还是Vernor Steffen VingeTrue Names,赛博朋克文学的作者都在竭尽全力想要人类去幻想一个超脱世俗意味却又被绝望和不公笼罩的未来世界。在未来,事物将按照其发展速率稳定向前发展,影响了他们把我们现实时代的一些事情扩大化,就好像认为一只正在不断发育的乌龟,将会不断吞噬口粮不断成长,直到变成浩瀚星海里的一颗新星。故此,无论是我们身边的垄断企业,还是日新月异的人工智能,都是很棒的幻想食粮。他们所做的,不过是将这些想法和担忧放大到一个典型时期,让公司统御世界,让机械主宰人类,让资源完全枯竭,让冲突将人类带向深渊。和哥特文学相似,赛博朋克的作者都或多或少利用了人们心中的恐惧,对于未知的恐惧,并利用恐惧所产生的副产品-快感,来引发人们的思考:未来将会如何?归根结底,思索未来是为了让人类更好的意识到现在身边的威胁,批判我们所在的社会。


回到桌游,游戏以可变玩家能力的方式表现了四个不同派系的区别和风格,很棒的还原了不同的道路之间的分歧。每个派系还分为AB两面,有各自不同的能力,并且有多种的领袖卡,作为领袖的传教士显然能提供一些独特的发展模式。关于可变玩家能力的讨论在我之前的火星改造文章已经有所提及。Anachrony之中的可变玩家能力也较之火星改造也毫不逊色,不仅仅是玩家能力,在玩家面板上的刷分途径、招募费用、起始资源、工人行动方面都有不同,可变的程度和Terra Mystica相媲美,可见设计师把追求不同道路的区分度作为了一个非常重要的卖点进行打造。

 


2)时间旅行的热门话题

事实上,确定选题之前我一直想要写一篇完完全全关于桌游与时间旅行的文章。但有关时间旅行的桌游数目实在不多,所以只得放在Anachrony的文章里面来谈谈。即便如此也请放心,今天我们可有的是‘时间’,来聊聊桌游和时间旅行。


时间旅行,从现代都市穿越到古埃及目睹法老荣光,或者是潜入柏林执行秘密刺杀希特勒任务,使得无数人对这个暂时还未实现的技术趋之若鹜。在流行文化中,依靠英国国民剧集Doctor Who和经典电影系列Back to the future等一系列艺术的推动下,时空旅行成为了一个非常热门的话题。人们会聚在酒吧来讨论形形色色关于时间旅行的话题,如果我回到了过去将会如何如何,或者你最想去的过去的地方是哪里,这些有趣的讨论往往在播放了神秘博士剧集的第二天的英国酒吧,或者是科幻爱好者聚集的小教室里开始井喷。当然,在桌游玩家的桌面上也时常听到这些光怪陆离的讨论。

 

归结开来,人们谈到时间旅行的时候无非讨论的是如下几个范围。要么是幻想穿越旅行到未来或者是过去,身临其境的体验一下自己无法体验的生活或见一见历史上的伟人,要么是热火朝天的讨论一些可能性,比如如果约翰列侬没有被暗杀或者迈克乔丹没有命中绝杀球之类的“如果问题”。当然,还有一种则是非常严肃认真甚至是缺乏情趣的讨论时空旅行的悖论,把有趣的话题引入了尴尬冷漠的无意义的辩论的“时间悖论”。显然,前两者在流行文化里面似乎更加流行。


在桌游的世界里,流行的也是回到过去参观冒险,以及一些“如果问题”。关于回到过去旅行,在桌游之中最典型的莫过于近年推出的T.I.M.E Stories系列。在T.I.M.E中,玩家扮演时间局的特工,前往过去的时间点维护时间流的正确,从设定来说很像是西班牙剧集El Ministerio的剧情。在游戏背景的设定下,每次游戏都可以把玩家带到不同的地点,无论是一战时期还是古埃及,在游戏设定下玩家真正做到了可以去不同的时间点去体验不同的生活与风光。加上每次游戏都有变动的游戏机制,精心设计的剧情,异常有代入感的美工,这个游戏成为时间旅行分类里排名最高的桌游。

 

另外一种是“如果列侬没有被刺杀”类型,则被Chrononauts 这个卡牌游戏很好的还原。说是还原,不如说这个桌游整个就是在讨论“如果列侬没有被刺杀会不会里根总统被刺杀”以及无限玩梗的游戏。玩家在游戏中通过打出手牌来改变过去的某件重要的事件,从而影响未来的某件事情,例如泰坦尼克号没有沉没或者希特勒被暗杀,来完成自己的胜利目标。作为一款简单的游戏,Chrononauts完成了自己的任务,直接了当的让玩家在桌面上无限畅想。

除此以外,余下的一些关于时间旅行的桌游,在结合时间旅行这一背景方面,或多或少做的不够好。其中有 Steam Time这种粘了一层时间旅行面粉的策略游戏,或者是一些主题类游戏,其中绝大多数是神秘博士或者回到未来的桌游粉丝向游戏。然而,在其中最为令我失望的是Tragedy Looper,一个由日本设计师设计的时间旅行游戏。在Tragedy Looper中,玩家与玩家互相对抗,在若干次轮回之中来解密。在不同的轮回中,玩家可以依靠上一次轮回得到的信息来获取更多线索从而获胜。然而最大的问题是,作为一款解密类游戏,这个游戏的时间旅行背景和游戏机制完全毫无相关,玩家只不过是拥有若干次的重新尝试的机会,仅仅拿了过去的线索是重新从头再打一次而已。即没有丰富有趣的机制,也没有瞩目的美工,Tragedy Looper在结合时间旅行题材方面的薄弱极大的拖累了这款游戏,也不外乎被Anachrony迎头赶上超越其BGG分类排名。

 


3)游戏本身

讲了那么多,褒奖也有批评也有,终于能回来看看这款游戏本身的素质了。游戏采用多刷分渠道,很多游戏内的要素都能提供分数。玩家可以选择建造建筑、研究科技、完成任务、修复时间线、达成派系任务等多种多样的行动来获取分数。从算分项来说,游戏能够提供的刷分渠道还是比较多的,因此也有各式各样的刷分流派。

 

游戏分为两个板块,分别是首都板块派系板块。在派系板块上,玩家可以建造建筑以及调控人力。支付建筑的地皮费用,便可以把一个建造区域的建筑放在板块上,提供包括时间回溯、生产资源以及获取分数等一系列效果。玩家可以把位于派系板块上的工人放到派系板块上的建筑上执行效果获取收益。此外,每回合玩家可以支付水资源来重置工人,或者扣分来强迫工人重置。因此水在一定程度上和分数挂钩,听上去很Mad Max很类似。


然而根据游戏背景,首都板块被重度污染,玩家必须派遣装备了机甲的工人前往首都执行行动。每个派系有独立的模型,这也是这个游戏价格略高的原因之一。通过支付机甲的费用以及派遣工人到版图上,玩家可以完成包括研发科技、雇佣工人、建造建筑、获取材料以及和贸易资源等一系列行动。有些行动取决于执行的工人的不同,会有一定的奖励和限制。例如工程师特别擅长建造,而只有科学家才能进行研发。游戏很大程度上是依赖于首都板块的行动来驱动。很多时候游戏中互相卡的部分就在于首都板块的工人放置,之后在派系板块基本上没有任何交互。除了建造建筑,玩家还可以建造强有力的奇观,取得一些强势的独有效果。



此外,游戏重要的时间旅行要素体现在其Paradox阶段。玩家在回合内,有机会将手中的传送门放在时间线上,代表其打开了未来的传送门并且从未来获得了资源。这些获得的资源可以在早期极大的帮助玩家,或者在急需时提供必要资源执行建造。然而这些资源并不是免费的。每个打开的传送门就会导致时间变得混乱。每回合在每块时间板最多的玩家需要投掷时间骰来获得时间错乱标志。当玩家的时间错乱标志达到上限,时间错乱,也即Anachrony就发生了。玩家不仅需要承受分数的惩罚,还需要关闭一个建筑。为了尽量避免惩罚发生,玩家不仅需要博弈对手的传送门,还需要及时来关闭自己的传送门。玩家可以执行时间回溯能力,将自己的资源传送到传送门的另一侧,付出相对应的资源来关闭传送门。也就是说,实际上是玩家自己把自己的资源传送给了过去的自己,也就是借资源。在游戏中,设计者非常提倡借资源的行动,每次玩家归还资源,就会获得可观的分数奖励。

 

在游戏第四回合,由于行星撞击,首都板块会受到严重损毁。在接下来的回合游戏会发生大幅变化。玩家的派系能力会解锁,首都板块枯竭无法使用,机甲无法使用,并且玩家需要及时将人口疏散至安全区域。因此在游戏后半场,节奏会受到大幅变化,资源更加稀少游戏节奏加快,玩家能真实体验到末日来临的急迫。当游戏结束时,玩家进行计分,将所有区域的分数和任务卡进行计分。在初次游戏中,我和好友zafara以3分的差距结束了游戏,可见游戏本身的平衡性还是做得不错的。

 

4)总结

Anachrony是一款非常不错的策略类跑分游戏,结合了非常吸引人的科幻背景和极其优良的美工,吸引了很多玩家为其心甘情愿掏钱。游戏本身优点和缺点同样明显,不错的重度和流畅的游戏体验吸引了传统策略爱好者,可变玩家能力让游戏更加耐玩。缺点方面来讲,游戏机甲模型除了美观考虑,实际功能不明显,有“卖模型顺便卖游戏的”感觉,以及时间旅行要素不够突出,游戏本身机制过于杂糅不是很好教学都是一些小瑕疵。但总的来说,对于策略游戏和未来科幻感兴趣的玩家,非常建议入手这款游戏。


感谢好友zafara参与评测。



我是鹤川岚十郎,图片资料来自BGG、DeviantArt。欢迎转载,转载注明出处。2017.4.8


【桌上奥杜威002】 火星改造 Terraforming Mars(2016)

为什么我们都爱太空牛仔?:火星改造 Terraforming Mars(2016)

Terraforming Mars [2016],是一款近期在BGG 热度榜上持续发热的游戏,今天的游戏评测就漫谈一下这款去火星种土豆的游戏,除了从游戏背景和游戏本身之外着眼,在第二部分会漫谈一下可变玩家能力这一在近几年大放异彩的机制。

 

0)简介

Terraforming Mars [2016],中文暂译火星改造

类型:策略类

分类:经济/环境/工业/科幻小说/地貌改造

机制:手牌管理/版块放置/卡牌挑选/可变玩家能力

1-5人游戏,推荐3-4人

90-120分钟

中度文字依赖

Weight 3.56/5

 

1) 背景

火星改造的背景依托于火星,伴随着马特达蒙2015年的电影“火星救援”所重燃的火星热潮,在2016年迅速在BGG成为一时的焦点游戏。自古以来,人类对火星便有独特的关注,而自20世纪以来,科学成就的突破使得火星成为了新文学和艺术的极佳舞台。有关火星的文学作品,从 Kim Stantly Robin-son的火星三部曲——讲述火星殖民的太空拓荒史,到RayBradbury的火星编年史——一部讲述的关于未来火星的社会批判文学,火星在文学方面有其独树一帜的重要地位。不仅如此,以火星为背景的文学作品还被搬上了大银幕,包括Edgar Rice Burroughs的火星公主改编成了“异星战场”,以及基于AndyWeir作品改编的“火星救援”,似乎无论是流行小说还是社会批判性文学都能在火星上找到他们想要找到的一切元素。

 

从文学原型来说,作家和导演便是看中了火星的荒芜和野蛮,像极了曾经的美国西部,一样的干红的大地,一样的拓荒前哨,一样的狂徒怪客。所有艺术创造者都希望有这么一个法外之地,来讲述他们的故事。从古至今,从龙门客栈到黄金三镖客,从加勒比海到卡萨布兰卡,人们都试图在问自己和别人一个最根本的问题:如果人离开了城墙、农田和宫殿,人和动物究竟有何分别?到底是变得更加野蛮,还是能另辟蹊径重返文明?由此,火星,一个荒芜炙热的红色星球,在新世纪到来之际才成为了很多故事的最佳舞台。仔细想想,多少你看过的电影或是小说,剥离科幻的设定,也不过只是我们再熟悉不过的刀枪剑戟、儿女情长?

 

回到桌游,火星改造的背景是玩家扮演一个托拉斯企业,在“为全人类拓荒火星”的征召之下,前往火星开拓,通过调整氧气、水和气温,使得火星变得宜居,从而缓解过多人口给地球带来的灾难。设计师仅仅是点到为止,并没有再过多的从反乌托邦的角度来讲述开拓火星过程中可能出现的社会问题,立足于一个以科技为主的游戏,也和其完全的策略类的游戏类型算是贴切。游戏里的浓浓的带着赛博风格的企业设定,和可变玩家能力,却也是相得益彰的融合在了游戏之中,那么接下来便顺便聊聊近几年设计师都喜欢给自己的游戏加入的可变玩家能力的机制。

 

2)可变玩家能力

作为一种游戏机制,可变玩家能力在游戏中给玩家提供不同的能力或者是不同的获取胜利的渠道。从近年的游戏来看,运用可变玩家能力较为出色的游戏大概能分成三个主要分类。

 

第一种是以Pandemic Legacy[瘟疫遗祸]、Robinson Crusoe[鲁滨逊]、The Lord of the Rings: The Card Game[魔戒卡牌]为典型,多人合作类主题类游戏。普遍来说,在这类游戏中,玩家可以选择一个角色来进行游戏,并且这个角色的能力能在某一特定领域帮助玩家们完成一系列的挑战。这些可变的玩家能力让这些玩家在游戏中扮演某一特定的角色,例如瘟疫遗祸中的研发员、鲁滨逊的木匠、魔戒之中的治疗者。这种可变的能力通常会通过改变玩家定位,分配给每个玩家不同的职责,玩家通过完成这些职责带领团队走出困境。从这方面来说,这些游戏更加趋向于TRPG类型之中的作战小队的角色分工,坦克治疗输出辅助各司其职。也正是如此,很多冒险游戏都依托于可变玩家能力。

 

第二种是以Dominant Species[优势物种]、Eclipse[星蚀]、TwilightImperium[TI]为代表的,对抗类多方面发展主题类游戏。玩家在这类游戏中所感受到的可变玩家能力,通常是以一个种族版所表现的。这个种族给玩家带来了不同的能力,也带来了其发展倾向和流派风格。这种不同的能力,会极大的改变玩家的规划、胜利途径甚至是游戏风格。举例来说,优势物种之中的昆虫就需要更多扩展自己的版图和族群,而星蚀之中的某些文明则在某些舰型方面有加成,那么对他们来说就需要专注于强化这一方面的舰型。而TI之中的哈肯种族,由于其特定的外交性的种族技能,就需要他和更多的玩家打成协议,在谈判桌上取得胜利。从这种角度来说,这种类型的游戏更加像是电子游戏,很多方面的可变能力都是为了战斗,而战斗很多情况下都是获得胜利的主要途径。这种简单直接的可变玩家能力,给玩家带来了每次游戏不同的游戏体验。

 

第三类则是以Terra Mystica[TM]、The Voyages of Marco Polo[马可波罗]、7 Wonders[七大奇迹]以及本次介绍的游戏,火星改造为典型的,策略类跑分游戏。这些游戏大多都是以游戏终局计分决定胜负,而可变玩家能力则改变了每个玩家不同的刷分渠道。例如TM之中的木精就有更好的取得宗教分数的能力,而七大奇迹的埃及金字塔则倾向于专精自己的奇观建造。这种可变玩家能力,在开始游戏的时候给了玩家一种流派的参考,玩家可以结合自己的能力选择何种流派才能更好的刷分。

 

简单的总结了可变玩家能力在游戏中的运用,那么接下来讲讲可变玩家能力给桌游带来的改变。如上所述,可变玩家能力给玩家带来了新颖的游戏体验、独特的分工扮演以及更加清晰的游戏流派。之所以可变玩家能力在近几年大红大紫,或多或少是因为这些原因的确让游戏的深度和厚度得到提升。比起原本的那些游戏开始平起平坐的游戏,玩家更喜欢每一次都有一些改变,这样也能大幅提升游戏的重开度,毕竟玩家会想着下次玩个其他种族。此外,近几年的众筹给可变玩家能力提供了很大的支持,毕竟现在设计师可以不停的出额外的种族版块然后拿去众筹推广。但如果我们从一种社会学的角度来看,可变玩家能力其实或多或少反映了我们在多元化浪潮之下,人对个性的推崇和对多元的包容。人们更喜欢与众不同的个性化的能力,以及对多元的冲突的包容性。比起之前的一元或者二元对立的社会观念,人民更加倾向于认为多种不同的思想和文化,通过互相的交流和冲突,可以让世界变得更加有趣。并不存在唯一的道路,而是有万种殊途。这一点在火星改造之中表现非常明显,那么下一章节我们就重点来谈谈游戏本身吧。

 

3)游戏

游戏背景是火星开发委员会委托各家地球托拉斯企业前往火星进行火星改造。游戏目的是提升火星的含氧量、水环境和温度,从而使得人类能够在火星生存。每次在这三个方面提升火星宜居度的玩家,可以获得1点的收入提升。游戏中的钱非常重要,很多时候需要精算钱的收入。此外游戏还有其他的收入,包括矿产、钛矿、植物、热量和电能。每个资源都有单独的产出和作用,可以说是一个多资源系统游戏。游戏每回合分为三个阶段。第一阶段研发,玩家抽取4张项目牌,可以保留0-4张,每张需要花费3块钱保留。这是游戏稳定的卡牌来源。第二阶段就是行动阶段,玩家能够执行包括打出卡牌在内的7个行动。当所有玩家都不执行行动之后,玩家进入收入阶段,计算所有资源的收入。当火星的三项环境数据都达到要求,完成当前游戏回合之后游戏结束并且计分。

 

游戏初始,玩家从公司牌列抽取2张,选择其中一个公司进行游戏。每个公司都会有独特的技能、初始物资和一个颇有代入感的设定。例如矿业公会就专注于火星的矿产开发,初始便有额外的矿产产出,后期通过额外提升的矿产产出能力建造大量的基础建设工程取得分数。游戏内的公司数量众多,风格各异,游戏的深度得到大幅提升。无论是希望通过绿色植被覆盖火星,并进一步产生大气层和生物圈刷分的环境科学公司,还是天天从地球空投物资的大型物流企业都能获得其独特的发展流派。在这一点上,设计师让这个游戏的可变玩家能力发挥了极大的功效。

 

除了初始的公司牌,游戏开始时每位玩家还要从项目牌之中抽取10张。项目牌分为3种。红色的是提供一次性巨大收益的卡牌,特点是昂贵但是能够一次性提升玩家的某些产能。例如空投爆破,能够大幅提升火星的温度,并提升玩家的电能产出。蓝色的是持续性的卡牌,特点是能够在之后的游戏过程中为玩家提供持续的帮助。有些是每回合能执行一次的卡牌,例如细菌繁殖实验室可以稳定的产出细菌,从而改善火星的大气环境。有些则是触发时效果,给玩家在执行某些行动时候提供更高的收益。最后一种绿色的卡牌则是普通的卡牌,包含各种各样的效果,打出之后便叠压在玩家面前,在随后的游戏内只计算其左上角的符号。这些符号不仅在打出时有不同的效果,后续某些卡牌的也会将玩家之前打出的卡牌进行计算。比如一张带有基础建设符号的牌可以允许玩家弃置若干的矿产资源,每次弃掉1个这张牌的费用便-2.而“蠕虫”卡牌的效果则是计算之前打出的带有细菌标示的卡牌,每有2张玩家的植物产出+1.此外,游戏之中还有里程碑和竞赛两项刷分点,需要玩家考虑到自己的符号数量。总的来说,卡牌上的符号在游戏之中还是扮演较为重要的角色。

 

除去卡牌左上角的费用,在左上角还有打出卡牌需要满足的条件。例如小动物群需要当含氧量到达6%的时候才能打出。游戏中许多牌都有这样的打出条件。这一游戏的亮点来自游戏设计师JacobFryxelius的极为扎实的学术背景。虽然是一个名不见经传的设计师,但Jacob Fryxelius却是有斯德哥尔摩大学化学博士学位的专业背景。因此他的游戏设计所体现的浓浓的科学气息,以及完全没有重复的卡牌,都是他的生活给他带来的巨大优势,使他能够设计出如此多天马行空的项目牌和严谨的设定,很多看上去奇异的设定结果仔细想想却还真的说得通。虽说作为设计师,Jacob Fryxelius的规则书写的不咋地,有很多比较冗杂的地方,但是我很喜欢其中的某些极具生活气息的地方。在说明书的最后一页有他的自我介绍,介绍了他的家庭和生活,并附有他和他孩子的漫画图。以及在终局计分的地方,他特意指出游戏终局计分时"May the best man win",然后在边上插了一张穿着伴郎服的男子的图片。这种看上去瞎胡闹一般的疑似把自己最好的哥们的图片放到说明书里面的行为,在一些成熟稳健极具工业化风格的设计师的规则书里面,简直不可理喻。但是或许对Jacob Fryxelius来说,火星改造可能就是他最优秀的作品了,所以在自己最光辉的时候感谢一下最好的朋友和家人,无可厚非。当然我并不是说他以后不会设计出一款更好的作品,我只是非常喜欢这种蠢蠢的却又很有童趣的举动,我觉得这才是玩桌游的最合适的状态,享受生活,享受游戏。

 

除了打出卡牌,玩家还可以执行一些其他行动,例如执行版图上的开拓水域或者建立城市行动。当然,比起通过卡牌驱动,版图上的行动要昂贵许多。所以游戏最为关键的内容还是卡牌。总的而言,游戏就是通过卡牌的打出和改造火星来加强收入,然后通过建立的一套工业化收入来计分。由于终局计分包括收入、卡牌、地区、里程碑和竞赛等一系列计算方式,因此游戏的流派多样。在第一次和好友zafara的试玩中,我的植树公司以2分之差击败了他的信托公司。从平衡性来说,这游戏的各个流派并没有很大的区别,最终的分数也比较接近。

 

4)总结

火星改造是一款不错的游戏。主要通过卡牌来进行游戏,多样的卡牌和可变玩家能力给它提供了很多的可玩性。缺点是比想象中的在火星到处种土豆的设想来说,自由度并不是很高,并不能到处开拓水域,把火星变成亚特兰蒂斯;或者是把火星的环境变成热带雨林般炎热湿润。如果没有那些精心设计的卡牌,这游戏的体验仅仅是换了火星皮的中世纪修教堂。总的来说,这是一款非常不错的策略类新作,包含着可变玩家能力和卡牌要素,喜欢这两个机制的玩家可以考虑入手一下。

 

感谢好友zafara参与评测。

 


我是鹤川岚十郎。图片资料来自BGG。欢迎转载,转载请注明出处。 2016.10.7


© 鹤川岚十郎 | Powered by LOFTER