鹤川岚十郎

桌面游戏测评。

【桌上奥杜威003】 时空错乱 Anachrony(2017)

 有关时空旅行的热门话题: 时空错乱 Anachrony(2017)

Anachrony [2017]是最近BGG热度榜上出现的一款佳作。标题中的Anachrony一词,意为时空错乱,是来自于时空旅行所产生的矛盾。在游戏中,玩家将利用时空旅行获益,并且需要尽力修复因为时空旅行所产生的的错乱。今天就来谈谈这款具有浓厚赛博朋克气息的佳作,以及在第二部分我们来好好聊一聊桌游里的时间旅行。

 

0)简介

Anachrony [2017] 时空错乱

类型:策略类

分类:经济/科幻小说

机制:可变玩家能力/工人放置

KS众筹

1-4人游戏,推荐3-4人

60-120分钟

无文字依赖

weight 3.80/5


1)游戏背景


游戏建立在26世纪的新地球,人类社会已经不如往日繁华安定。在灾变的世界中,人类为了生存演变出了四种路线,分别是追求与自然共处的和谐之路、追求探索与扩张的进取之路、追求资源和生存的统御之路,和追求人类救赎的信徒之路。游戏中,不同的派系也有各自的领地,设计者天马行空的把这些派系用赛博朋克的想象力,让他们各自占据着陆地、天空、海洋和幽静深邃的地下世界。除此之外,四个派系的势力在人类的最后的首都交汇,成立了议会。游戏设计者给我们描绘了一个非常典型的未来末世加上赛博朋克风味的世界,是这个游戏非常瞩目的闪光点。

 

无论是William Ford GibsonNeuromancer,还是Vernor Steffen VingeTrue Names,赛博朋克文学的作者都在竭尽全力想要人类去幻想一个超脱世俗意味却又被绝望和不公笼罩的未来世界。在未来,事物将按照其发展速率稳定向前发展,影响了他们把我们现实时代的一些事情扩大化,就好像认为一只正在不断发育的乌龟,将会不断吞噬口粮不断成长,直到变成浩瀚星海里的一颗新星。故此,无论是我们身边的垄断企业,还是日新月异的人工智能,都是很棒的幻想食粮。他们所做的,不过是将这些想法和担忧放大到一个典型时期,让公司统御世界,让机械主宰人类,让资源完全枯竭,让冲突将人类带向深渊。和哥特文学相似,赛博朋克的作者都或多或少利用了人们心中的恐惧,对于未知的恐惧,并利用恐惧所产生的副产品-快感,来引发人们的思考:未来将会如何?归根结底,思索未来是为了让人类更好的意识到现在身边的威胁,批判我们所在的社会。


回到桌游,游戏以可变玩家能力的方式表现了四个不同派系的区别和风格,很棒的还原了不同的道路之间的分歧。每个派系还分为AB两面,有各自不同的能力,并且有多种的领袖卡,作为领袖的传教士显然能提供一些独特的发展模式。关于可变玩家能力的讨论在我之前的火星改造文章已经有所提及。Anachrony之中的可变玩家能力也较之火星改造也毫不逊色,不仅仅是玩家能力,在玩家面板上的刷分途径、招募费用、起始资源、工人行动方面都有不同,可变的程度和Terra Mystica相媲美,可见设计师把追求不同道路的区分度作为了一个非常重要的卖点进行打造。

 


2)时间旅行的热门话题

事实上,确定选题之前我一直想要写一篇完完全全关于桌游与时间旅行的文章。但有关时间旅行的桌游数目实在不多,所以只得放在Anachrony的文章里面来谈谈。即便如此也请放心,今天我们可有的是‘时间’,来聊聊桌游和时间旅行。


时间旅行,从现代都市穿越到古埃及目睹法老荣光,或者是潜入柏林执行秘密刺杀希特勒任务,使得无数人对这个暂时还未实现的技术趋之若鹜。在流行文化中,依靠英国国民剧集Doctor Who和经典电影系列Back to the future等一系列艺术的推动下,时空旅行成为了一个非常热门的话题。人们会聚在酒吧来讨论形形色色关于时间旅行的话题,如果我回到了过去将会如何如何,或者你最想去的过去的地方是哪里,这些有趣的讨论往往在播放了神秘博士剧集的第二天的英国酒吧,或者是科幻爱好者聚集的小教室里开始井喷。当然,在桌游玩家的桌面上也时常听到这些光怪陆离的讨论。

 

归结开来,人们谈到时间旅行的时候无非讨论的是如下几个范围。要么是幻想穿越旅行到未来或者是过去,身临其境的体验一下自己无法体验的生活或见一见历史上的伟人,要么是热火朝天的讨论一些可能性,比如如果约翰列侬没有被暗杀或者迈克乔丹没有命中绝杀球之类的“如果问题”。当然,还有一种则是非常严肃认真甚至是缺乏情趣的讨论时空旅行的悖论,把有趣的话题引入了尴尬冷漠的无意义的辩论的“时间悖论”。显然,前两者在流行文化里面似乎更加流行。


在桌游的世界里,流行的也是回到过去参观冒险,以及一些“如果问题”。关于回到过去旅行,在桌游之中最典型的莫过于近年推出的T.I.M.E Stories系列。在T.I.M.E中,玩家扮演时间局的特工,前往过去的时间点维护时间流的正确,从设定来说很像是西班牙剧集El Ministerio的剧情。在游戏背景的设定下,每次游戏都可以把玩家带到不同的地点,无论是一战时期还是古埃及,在游戏设定下玩家真正做到了可以去不同的时间点去体验不同的生活与风光。加上每次游戏都有变动的游戏机制,精心设计的剧情,异常有代入感的美工,这个游戏成为时间旅行分类里排名最高的桌游。

 

另外一种是“如果列侬没有被刺杀”类型,则被Chrononauts 这个卡牌游戏很好的还原。说是还原,不如说这个桌游整个就是在讨论“如果列侬没有被刺杀会不会里根总统被刺杀”以及无限玩梗的游戏。玩家在游戏中通过打出手牌来改变过去的某件重要的事件,从而影响未来的某件事情,例如泰坦尼克号没有沉没或者希特勒被暗杀,来完成自己的胜利目标。作为一款简单的游戏,Chrononauts完成了自己的任务,直接了当的让玩家在桌面上无限畅想。

除此以外,余下的一些关于时间旅行的桌游,在结合时间旅行这一背景方面,或多或少做的不够好。其中有 Steam Time这种粘了一层时间旅行面粉的策略游戏,或者是一些主题类游戏,其中绝大多数是神秘博士或者回到未来的桌游粉丝向游戏。然而,在其中最为令我失望的是Tragedy Looper,一个由日本设计师设计的时间旅行游戏。在Tragedy Looper中,玩家与玩家互相对抗,在若干次轮回之中来解密。在不同的轮回中,玩家可以依靠上一次轮回得到的信息来获取更多线索从而获胜。然而最大的问题是,作为一款解密类游戏,这个游戏的时间旅行背景和游戏机制完全毫无相关,玩家只不过是拥有若干次的重新尝试的机会,仅仅拿了过去的线索是重新从头再打一次而已。即没有丰富有趣的机制,也没有瞩目的美工,Tragedy Looper在结合时间旅行题材方面的薄弱极大的拖累了这款游戏,也不外乎被Anachrony迎头赶上超越其BGG分类排名。

 


3)游戏本身

讲了那么多,褒奖也有批评也有,终于能回来看看这款游戏本身的素质了。游戏采用多刷分渠道,很多游戏内的要素都能提供分数。玩家可以选择建造建筑、研究科技、完成任务、修复时间线、达成派系任务等多种多样的行动来获取分数。从算分项来说,游戏能够提供的刷分渠道还是比较多的,因此也有各式各样的刷分流派。

 

游戏分为两个板块,分别是首都板块派系板块。在派系板块上,玩家可以建造建筑以及调控人力。支付建筑的地皮费用,便可以把一个建造区域的建筑放在板块上,提供包括时间回溯、生产资源以及获取分数等一系列效果。玩家可以把位于派系板块上的工人放到派系板块上的建筑上执行效果获取收益。此外,每回合玩家可以支付水资源来重置工人,或者扣分来强迫工人重置。因此水在一定程度上和分数挂钩,听上去很Mad Max很类似。


然而根据游戏背景,首都板块被重度污染,玩家必须派遣装备了机甲的工人前往首都执行行动。每个派系有独立的模型,这也是这个游戏价格略高的原因之一。通过支付机甲的费用以及派遣工人到版图上,玩家可以完成包括研发科技、雇佣工人、建造建筑、获取材料以及和贸易资源等一系列行动。有些行动取决于执行的工人的不同,会有一定的奖励和限制。例如工程师特别擅长建造,而只有科学家才能进行研发。游戏很大程度上是依赖于首都板块的行动来驱动。很多时候游戏中互相卡的部分就在于首都板块的工人放置,之后在派系板块基本上没有任何交互。除了建造建筑,玩家还可以建造强有力的奇观,取得一些强势的独有效果。



此外,游戏重要的时间旅行要素体现在其Paradox阶段。玩家在回合内,有机会将手中的传送门放在时间线上,代表其打开了未来的传送门并且从未来获得了资源。这些获得的资源可以在早期极大的帮助玩家,或者在急需时提供必要资源执行建造。然而这些资源并不是免费的。每个打开的传送门就会导致时间变得混乱。每回合在每块时间板最多的玩家需要投掷时间骰来获得时间错乱标志。当玩家的时间错乱标志达到上限,时间错乱,也即Anachrony就发生了。玩家不仅需要承受分数的惩罚,还需要关闭一个建筑。为了尽量避免惩罚发生,玩家不仅需要博弈对手的传送门,还需要及时来关闭自己的传送门。玩家可以执行时间回溯能力,将自己的资源传送到传送门的另一侧,付出相对应的资源来关闭传送门。也就是说,实际上是玩家自己把自己的资源传送给了过去的自己,也就是借资源。在游戏中,设计者非常提倡借资源的行动,每次玩家归还资源,就会获得可观的分数奖励。

 

在游戏第四回合,由于行星撞击,首都板块会受到严重损毁。在接下来的回合游戏会发生大幅变化。玩家的派系能力会解锁,首都板块枯竭无法使用,机甲无法使用,并且玩家需要及时将人口疏散至安全区域。因此在游戏后半场,节奏会受到大幅变化,资源更加稀少游戏节奏加快,玩家能真实体验到末日来临的急迫。当游戏结束时,玩家进行计分,将所有区域的分数和任务卡进行计分。在初次游戏中,我和好友zafara以3分的差距结束了游戏,可见游戏本身的平衡性还是做得不错的。

 

4)总结

Anachrony是一款非常不错的策略类跑分游戏,结合了非常吸引人的科幻背景和极其优良的美工,吸引了很多玩家为其心甘情愿掏钱。游戏本身优点和缺点同样明显,不错的重度和流畅的游戏体验吸引了传统策略爱好者,可变玩家能力让游戏更加耐玩。缺点方面来讲,游戏机甲模型除了美观考虑,实际功能不明显,有“卖模型顺便卖游戏的”感觉,以及时间旅行要素不够突出,游戏本身机制过于杂糅不是很好教学都是一些小瑕疵。但总的来说,对于策略游戏和未来科幻感兴趣的玩家,非常建议入手这款游戏。


感谢好友zafara参与评测。



我是鹤川岚十郎,图片资料来自BGG、DeviantArt。欢迎转载,转载注明出处。2017.4.8


【桌上奥杜威002】 火星改造 Terraforming Mars(2016)

为什么我们都爱太空牛仔?:火星改造 Terraforming Mars(2016)

Terraforming Mars [2016],是一款近期在BGG 热度榜上持续发热的游戏,今天的游戏评测就漫谈一下这款去火星种土豆的游戏,除了从游戏背景和游戏本身之外着眼,在第二部分会漫谈一下可变玩家能力这一在近几年大放异彩的机制。

 

0)简介

Terraforming Mars [2016],中文暂译火星改造

类型:策略类

分类:经济/环境/工业/科幻小说/地貌改造

机制:手牌管理/版块放置/卡牌挑选/可变玩家能力

1-5人游戏,推荐3-4人

90-120分钟

中度文字依赖

Weight 3.56/5

 

1) 背景

火星改造的背景依托于火星,伴随着马特达蒙2015年的电影“火星救援”所重燃的火星热潮,在2016年迅速在BGG成为一时的焦点游戏。自古以来,人类对火星便有独特的关注,而自20世纪以来,科学成就的突破使得火星成为了新文学和艺术的极佳舞台。有关火星的文学作品,从 Kim Stantly Robin-son的火星三部曲——讲述火星殖民的太空拓荒史,到RayBradbury的火星编年史——一部讲述的关于未来火星的社会批判文学,火星在文学方面有其独树一帜的重要地位。不仅如此,以火星为背景的文学作品还被搬上了大银幕,包括Edgar Rice Burroughs的火星公主改编成了“异星战场”,以及基于AndyWeir作品改编的“火星救援”,似乎无论是流行小说还是社会批判性文学都能在火星上找到他们想要找到的一切元素。

 

从文学原型来说,作家和导演便是看中了火星的荒芜和野蛮,像极了曾经的美国西部,一样的干红的大地,一样的拓荒前哨,一样的狂徒怪客。所有艺术创造者都希望有这么一个法外之地,来讲述他们的故事。从古至今,从龙门客栈到黄金三镖客,从加勒比海到卡萨布兰卡,人们都试图在问自己和别人一个最根本的问题:如果人离开了城墙、农田和宫殿,人和动物究竟有何分别?到底是变得更加野蛮,还是能另辟蹊径重返文明?由此,火星,一个荒芜炙热的红色星球,在新世纪到来之际才成为了很多故事的最佳舞台。仔细想想,多少你看过的电影或是小说,剥离科幻的设定,也不过只是我们再熟悉不过的刀枪剑戟、儿女情长?

 

回到桌游,火星改造的背景是玩家扮演一个托拉斯企业,在“为全人类拓荒火星”的征召之下,前往火星开拓,通过调整氧气、水和气温,使得火星变得宜居,从而缓解过多人口给地球带来的灾难。设计师仅仅是点到为止,并没有再过多的从反乌托邦的角度来讲述开拓火星过程中可能出现的社会问题,立足于一个以科技为主的游戏,也和其完全的策略类的游戏类型算是贴切。游戏里的浓浓的带着赛博风格的企业设定,和可变玩家能力,却也是相得益彰的融合在了游戏之中,那么接下来便顺便聊聊近几年设计师都喜欢给自己的游戏加入的可变玩家能力的机制。

 

2)可变玩家能力

作为一种游戏机制,可变玩家能力在游戏中给玩家提供不同的能力或者是不同的获取胜利的渠道。从近年的游戏来看,运用可变玩家能力较为出色的游戏大概能分成三个主要分类。

 

第一种是以Pandemic Legacy[瘟疫遗祸]、Robinson Crusoe[鲁滨逊]、The Lord of the Rings: The Card Game[魔戒卡牌]为典型,多人合作类主题类游戏。普遍来说,在这类游戏中,玩家可以选择一个角色来进行游戏,并且这个角色的能力能在某一特定领域帮助玩家们完成一系列的挑战。这些可变的玩家能力让这些玩家在游戏中扮演某一特定的角色,例如瘟疫遗祸中的研发员、鲁滨逊的木匠、魔戒之中的治疗者。这种可变的能力通常会通过改变玩家定位,分配给每个玩家不同的职责,玩家通过完成这些职责带领团队走出困境。从这方面来说,这些游戏更加趋向于TRPG类型之中的作战小队的角色分工,坦克治疗输出辅助各司其职。也正是如此,很多冒险游戏都依托于可变玩家能力。

 

第二种是以Dominant Species[优势物种]、Eclipse[星蚀]、TwilightImperium[TI]为代表的,对抗类多方面发展主题类游戏。玩家在这类游戏中所感受到的可变玩家能力,通常是以一个种族版所表现的。这个种族给玩家带来了不同的能力,也带来了其发展倾向和流派风格。这种不同的能力,会极大的改变玩家的规划、胜利途径甚至是游戏风格。举例来说,优势物种之中的昆虫就需要更多扩展自己的版图和族群,而星蚀之中的某些文明则在某些舰型方面有加成,那么对他们来说就需要专注于强化这一方面的舰型。而TI之中的哈肯种族,由于其特定的外交性的种族技能,就需要他和更多的玩家打成协议,在谈判桌上取得胜利。从这种角度来说,这种类型的游戏更加像是电子游戏,很多方面的可变能力都是为了战斗,而战斗很多情况下都是获得胜利的主要途径。这种简单直接的可变玩家能力,给玩家带来了每次游戏不同的游戏体验。

 

第三类则是以Terra Mystica[TM]、The Voyages of Marco Polo[马可波罗]、7 Wonders[七大奇迹]以及本次介绍的游戏,火星改造为典型的,策略类跑分游戏。这些游戏大多都是以游戏终局计分决定胜负,而可变玩家能力则改变了每个玩家不同的刷分渠道。例如TM之中的木精就有更好的取得宗教分数的能力,而七大奇迹的埃及金字塔则倾向于专精自己的奇观建造。这种可变玩家能力,在开始游戏的时候给了玩家一种流派的参考,玩家可以结合自己的能力选择何种流派才能更好的刷分。

 

简单的总结了可变玩家能力在游戏中的运用,那么接下来讲讲可变玩家能力给桌游带来的改变。如上所述,可变玩家能力给玩家带来了新颖的游戏体验、独特的分工扮演以及更加清晰的游戏流派。之所以可变玩家能力在近几年大红大紫,或多或少是因为这些原因的确让游戏的深度和厚度得到提升。比起原本的那些游戏开始平起平坐的游戏,玩家更喜欢每一次都有一些改变,这样也能大幅提升游戏的重开度,毕竟玩家会想着下次玩个其他种族。此外,近几年的众筹给可变玩家能力提供了很大的支持,毕竟现在设计师可以不停的出额外的种族版块然后拿去众筹推广。但如果我们从一种社会学的角度来看,可变玩家能力其实或多或少反映了我们在多元化浪潮之下,人对个性的推崇和对多元的包容。人们更喜欢与众不同的个性化的能力,以及对多元的冲突的包容性。比起之前的一元或者二元对立的社会观念,人民更加倾向于认为多种不同的思想和文化,通过互相的交流和冲突,可以让世界变得更加有趣。并不存在唯一的道路,而是有万种殊途。这一点在火星改造之中表现非常明显,那么下一章节我们就重点来谈谈游戏本身吧。

 

3)游戏

游戏背景是火星开发委员会委托各家地球托拉斯企业前往火星进行火星改造。游戏目的是提升火星的含氧量、水环境和温度,从而使得人类能够在火星生存。每次在这三个方面提升火星宜居度的玩家,可以获得1点的收入提升。游戏中的钱非常重要,很多时候需要精算钱的收入。此外游戏还有其他的收入,包括矿产、钛矿、植物、热量和电能。每个资源都有单独的产出和作用,可以说是一个多资源系统游戏。游戏每回合分为三个阶段。第一阶段研发,玩家抽取4张项目牌,可以保留0-4张,每张需要花费3块钱保留。这是游戏稳定的卡牌来源。第二阶段就是行动阶段,玩家能够执行包括打出卡牌在内的7个行动。当所有玩家都不执行行动之后,玩家进入收入阶段,计算所有资源的收入。当火星的三项环境数据都达到要求,完成当前游戏回合之后游戏结束并且计分。

 

游戏初始,玩家从公司牌列抽取2张,选择其中一个公司进行游戏。每个公司都会有独特的技能、初始物资和一个颇有代入感的设定。例如矿业公会就专注于火星的矿产开发,初始便有额外的矿产产出,后期通过额外提升的矿产产出能力建造大量的基础建设工程取得分数。游戏内的公司数量众多,风格各异,游戏的深度得到大幅提升。无论是希望通过绿色植被覆盖火星,并进一步产生大气层和生物圈刷分的环境科学公司,还是天天从地球空投物资的大型物流企业都能获得其独特的发展流派。在这一点上,设计师让这个游戏的可变玩家能力发挥了极大的功效。

 

除了初始的公司牌,游戏开始时每位玩家还要从项目牌之中抽取10张。项目牌分为3种。红色的是提供一次性巨大收益的卡牌,特点是昂贵但是能够一次性提升玩家的某些产能。例如空投爆破,能够大幅提升火星的温度,并提升玩家的电能产出。蓝色的是持续性的卡牌,特点是能够在之后的游戏过程中为玩家提供持续的帮助。有些是每回合能执行一次的卡牌,例如细菌繁殖实验室可以稳定的产出细菌,从而改善火星的大气环境。有些则是触发时效果,给玩家在执行某些行动时候提供更高的收益。最后一种绿色的卡牌则是普通的卡牌,包含各种各样的效果,打出之后便叠压在玩家面前,在随后的游戏内只计算其左上角的符号。这些符号不仅在打出时有不同的效果,后续某些卡牌的也会将玩家之前打出的卡牌进行计算。比如一张带有基础建设符号的牌可以允许玩家弃置若干的矿产资源,每次弃掉1个这张牌的费用便-2.而“蠕虫”卡牌的效果则是计算之前打出的带有细菌标示的卡牌,每有2张玩家的植物产出+1.此外,游戏之中还有里程碑和竞赛两项刷分点,需要玩家考虑到自己的符号数量。总的来说,卡牌上的符号在游戏之中还是扮演较为重要的角色。

 

除去卡牌左上角的费用,在左上角还有打出卡牌需要满足的条件。例如小动物群需要当含氧量到达6%的时候才能打出。游戏中许多牌都有这样的打出条件。这一游戏的亮点来自游戏设计师JacobFryxelius的极为扎实的学术背景。虽然是一个名不见经传的设计师,但Jacob Fryxelius却是有斯德哥尔摩大学化学博士学位的专业背景。因此他的游戏设计所体现的浓浓的科学气息,以及完全没有重复的卡牌,都是他的生活给他带来的巨大优势,使他能够设计出如此多天马行空的项目牌和严谨的设定,很多看上去奇异的设定结果仔细想想却还真的说得通。虽说作为设计师,Jacob Fryxelius的规则书写的不咋地,有很多比较冗杂的地方,但是我很喜欢其中的某些极具生活气息的地方。在说明书的最后一页有他的自我介绍,介绍了他的家庭和生活,并附有他和他孩子的漫画图。以及在终局计分的地方,他特意指出游戏终局计分时"May the best man win",然后在边上插了一张穿着伴郎服的男子的图片。这种看上去瞎胡闹一般的疑似把自己最好的哥们的图片放到说明书里面的行为,在一些成熟稳健极具工业化风格的设计师的规则书里面,简直不可理喻。但是或许对Jacob Fryxelius来说,火星改造可能就是他最优秀的作品了,所以在自己最光辉的时候感谢一下最好的朋友和家人,无可厚非。当然我并不是说他以后不会设计出一款更好的作品,我只是非常喜欢这种蠢蠢的却又很有童趣的举动,我觉得这才是玩桌游的最合适的状态,享受生活,享受游戏。

 

除了打出卡牌,玩家还可以执行一些其他行动,例如执行版图上的开拓水域或者建立城市行动。当然,比起通过卡牌驱动,版图上的行动要昂贵许多。所以游戏最为关键的内容还是卡牌。总的而言,游戏就是通过卡牌的打出和改造火星来加强收入,然后通过建立的一套工业化收入来计分。由于终局计分包括收入、卡牌、地区、里程碑和竞赛等一系列计算方式,因此游戏的流派多样。在第一次和好友zafara的试玩中,我的植树公司以2分之差击败了他的信托公司。从平衡性来说,这游戏的各个流派并没有很大的区别,最终的分数也比较接近。

 

4)总结

火星改造是一款不错的游戏。主要通过卡牌来进行游戏,多样的卡牌和可变玩家能力给它提供了很多的可玩性。缺点是比想象中的在火星到处种土豆的设想来说,自由度并不是很高,并不能到处开拓水域,把火星变成亚特兰蒂斯;或者是把火星的环境变成热带雨林般炎热湿润。如果没有那些精心设计的卡牌,这游戏的体验仅仅是换了火星皮的中世纪修教堂。总的来说,这是一款非常不错的策略类新作,包含着可变玩家能力和卡牌要素,喜欢这两个机制的玩家可以考虑入手一下。

 

感谢好友zafara参与评测。

 


我是鹤川岚十郎。图片资料来自BGG。欢迎转载,转载请注明出处。 2016.10.7


【桌上奥杜威001】星球大战:叛乱 Star Wars: Rebellion (2016)

经典如何成为经典: 星球大战:叛乱 Star Wars: Rebellion (2016)

Star Wars: Rebellion (2016) 是一款近年饱受关注的游戏,今天的新游评测就将从背景、设计师、游戏体验等方面聚焦这款主题类游戏。

 

 

0)简介

Star Wars:Rebellion (2016),暂译 星球大战:叛乱

类型:主题类 

分类:影视/科幻小说/战争游戏

机制:区域移动/投骰子/手牌管理

BGG参考价:73.95刀

目前排名:第7,主题类排名第2

2-4人游戏,推荐2人

时长3-4小时

Weight3.47/5

 

1) 背景

星球大战:叛乱的背景是风靡一时的科幻作品,星球大战。在游戏中,玩家可以扮演反叛军或者帝国,身临其境般感受银河系内战。作为一作主题类游戏,游戏发生在和电影老三部相同的时间线,其中充斥着令粉丝务必熟悉的人物,包括光剑、绝地武士、韩索罗、死星将会悉数登场,这对广大的星战粉无疑是一个绝佳的消息。也正是因为如此,星球大战:叛乱拥有了稳定的玩家群体,我认为这也是它能够以光速冲进BGG前十的原因之一。

 

 

在游戏中,扮演反叛军和帝国的玩家有着不同的游戏目标。帝国玩家需要找到反叛军的基地,并摧毁基地才能取得胜利。通过强大的军事力量,帝国可以指挥突击队[也就是俗称的白兵]、歼星舰甚至是死星,来摧毁反叛军的野心,完美契合了原作的“恐惧御之”的统治风格。而作为反叛军,则需要号召人民加入这场反抗暴政的战争。当玩家提升的声望,与每回合移动的时间指示物汇合之时,代表反叛军在狂风暴雨的攻势之下存活够久,并且获取了广大人民的支持,星星之火可以燎原,全面的起义在银河系展开。因此,反叛军玩家需要避免正面冲突,与此同时尽可能多的结交盟友,从而赢得这场银河系内战的胜利。从游戏和内容的契合度来说,设计师在还原原作上还是可圈可点的。

 

2)设计师

简单的讲了一下游戏本身和背景的结合,下面我们来谈谈设计师CoreyKonieczka. Corey Konieczka,用好友zafara的话说,算是FFG的御用设计师。在他的个人履历之中,我们可以发现他参与了许许多多的桌游的设计,其中包括Eldritch Horror[全球惊悚]、Battlestar Galatica[太空堡垒卡拉狄加]、Descent[深入绝地]、Mansionsof Madness[MOM]、Starcraft[星际争霸]、World of Warcraft[魔兽世界]、TI扩展、Rex等一系列水平非常高的游戏。这位从侧面看上去像林肯、正面看上去像亚当桑德勒的桌游设计师,在BGG's Most "Owned" Designers榜单之上,以198000+的数量排名第五。考虑到他的游戏主要是大型游戏,这个成绩已经非常惊人了,反映出Corey Konieczka无论在设计数量和质量上都是一名很不错的设计者。另外他在Top25 Designers According to BGG Ratings 2013 Edition之中,排名第四,在11年同样排名第四。综合考虑,在未来的日子里Corey Konieczka 还将给我们带来更多的有趣的作品。

接下来聊聊他的游戏设计风格。从类型上来说,主题类游戏是其擅长的领域。从分类来说,无论是游戏改编[星际、魔兽],还是电视文学作品[卡拉迪加、星球大战],更或者是冒险探索[EH、深入绝地、MOM],似乎都能驾轻就熟。从我个人的感觉来说,Corey Konieczka的作品散发出浓烈的男性荷尔蒙气息,对于如何构建宏大的场景、如何掌握节奏从而设计出精彩的战斗环节、以及对于游戏气氛的渲染,这些部分都是Corey Konieczka最擅长的区域。从我的角度来说,尝试过他基本上所有游戏之后,我认为他的游戏给我留下最深的印象就是不断加快的游戏节奏以及由此产生的紧张感和好奇心,永远感觉有未知的惊喜在前方,不得不说他是我最喜欢的设计者之一。

 

从游戏机制来说,Corey Konieczka最经常使用的机制莫过于区域/方格/点对点移动,和投骰子。除去后者过于普遍不谈,Corey Konieczka在他很多的Wargame里面加入了很多的很简单的移动规则。更加直观来说,如果谈起CoreyKonieczka的游戏,很多时候让我想到的就是一个印着人脸的长方形片插在一个透明塑料底座之上,然后在硕大的厚实的版图上,从一个被红圈围绕的区域移动到另外一个被绿圈围绕的区域,然后停下,玩家把手伸向版图边一叠叠的卡牌之中,抽了一张卡。这样浓郁的带着Corey Konieczka烙印的游戏体验,给他带来了很不错的声誉,毕竟从结果来看这些规则非常好的契合了游戏背景。但是从宏观来说,其实他的游戏的相似性比起别的能让我们惊呼“这个原来也是他设计的?”的多样设计师而言,他的设计风格相对稳定,很少能见到非常与众不同的想法。从好的角度来说,这使得他能够保持非常高的水平,从坏的角度来说,未免显得有些千篇一律,很容易让人产生似曾相识的感觉。不过幸好,Corey Konieczka非常擅长把梗写成游戏,无论是卡拉迪加还是星战还是星际争霸,我都享受到很多能让我会心一笑的梗。所以平心而论,Corey Konieczka是一个极具商业感的设计师,对于他的游戏受众和自己的优势非常的了解,难怪能够成为“御用设计师”。

除此之外,Corey Konieczka的规则书写的也是非常精炼,他喜欢从一些很基础很简单的规则之上,衍生出一些细枝末节的规则。以星球大战:叛乱的规则书来说,他仅仅是很简单的讲了游戏的大致流程,然后在接下来的大半篇幅分门别类的讲游戏细节,从我一个阅读者的角度而言,我认为他的规则书写的非常的精妙,非常能够让玩家一目了然。那么接下来的段落就来细致聊聊游戏本身。

3)游戏体验

游戏最为出彩的地方,也是Corey Konieczka 在很多游戏也饱受好评的 ,就是卡牌设计,似乎就是用他独特的语言来讲述一个史诗级的故事。无论你是反叛军还是帝国,都有机会通过打出手牌并且从英雄池中派遣英雄前去完成任务。当然,派遣英雄去完成任务,也要和英雄本身的能力相对应。游戏中的任务卡,都会在左上角有一个标示,表明这个任务需要何种能力才能完成。游戏主要的能力有战斗、外交、谍报和逻辑,通过对症下药,例如派遣卢克天行者去炸死星,将会大大发挥其优势。另外左上角的数字还会代表玩家派遣的最低能力。这个能力越高,代表玩家越有可能成功完成任务。并不是说每一个任务都是手到擒来的,对手可以通过将英雄派遣出来,来阻挡玩家的行动。此时,就需要比拼互相的数值,每个数值可以投一个骰子,所以在随机性的帮助下,达斯维达被莱亚公主击败也不是不可能的。如果任务没有对手阻挠,或者点数高于对手,那么就会成功并且执行效果。


 

前期的任务都是敌后骚扰,或者寻找基地这些边缘摩擦,而到游戏中期各种重量级的事件便会加强游戏的激烈程度。此外,有些事件指定某些特定角色,如果他们去执行这些任务能够获得额外的优势。总的来说,这是这个游戏最为核心,也是最为出彩的Corey Konieczka风格的设计点。从游戏体验来说,玩家需要一方面计划自己的战略,另一方面也要保留一些英雄来阻挡敌人的任务。而从代入感来说,当两个星战核心粉在游戏中复刻电影的剧情,例如拯救被俘虏的汉索罗,以及炸毁死星,会给玩家带来极其强劲的满足感和兴奋感,从这个意义来说,作为一个主题类游戏无疑是成功的。

 

除此之外,游戏其他的部分,相对于这个游戏在BGG前10的位置,稍显的有些单薄。略显羸弱的战斗规则,除了仅仅靠英雄的空战和陆战能力来获得战斗卡,其他只是投骰子,作为一款拥有如此庞杂的模型的游戏似乎并不是很让人满意。聊胜于无的内政经济规则和生产单位规则,不得不说更是拖累了这个游戏的深度。在这些方面来说,这个游戏在同层次类型游戏,例如TI、星蚀、星际争霸等比较而言,显得略微单薄。如果玩家期待的是一款主打战略级太空作战和全方面的内政经济规则的游戏,那么显然星球大战并不是他们的最佳选择。不过考虑到星球大战本身就偏向个人冒险而非类似星际争霸那种宏大,其实也算是无可厚非。

 

 

关于其他的,游戏还算是中等偏上的质量。精心设计的插画和美工,中规中矩的模型,非常清晰的规则书,简洁的游戏回合流程,都符合一款好游戏的标准。反过来说,也是游戏本身过于惊人的爬榜速度,导致对它有更高的要求和更高的期待吧。

 

4)总结

总的来说,星球大战的主要内容是依靠着丰富的极具代入感的卡牌支撑起来的一款主题类粉丝向游戏。优点是极佳的代入感和星球大战这款史诗级的经典招牌,缺点是略显不足的战争和内政。如果你觉得你是星球大战的死忠粉,非常建议入手一下这款游戏。如果能找到另外一个和你一样热爱的玩家一起游玩,会带来非常完美的体验。希望这款评测可以帮到你。

感谢好友Zafara参与评测。

 

我是鹤川岚十郎。图片资料来自BGG。欢迎转载,转载请注明出处。 2016.10.1


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