鹤川岚十郎

桌面游戏测评。

【桌上奥杜威001】星球大战:叛乱 Star Wars: Rebellion (2016)

经典如何成为经典: 星球大战:叛乱 Star Wars: Rebellion (2016)

Star Wars: Rebellion (2016) 是一款近年饱受关注的游戏,今天的新游评测就将从背景、设计师、游戏体验等方面聚焦这款主题类游戏。

 

 

0)简介

Star Wars:Rebellion (2016),暂译 星球大战:叛乱

类型:主题类 

分类:影视/科幻小说/战争游戏

机制:区域移动/投骰子/手牌管理

BGG参考价:73.95刀

目前排名:第7,主题类排名第2

2-4人游戏,推荐2人

时长3-4小时

Weight3.47/5

 

1) 背景

星球大战:叛乱的背景是风靡一时的科幻作品,星球大战。在游戏中,玩家可以扮演反叛军或者帝国,身临其境般感受银河系内战。作为一作主题类游戏,游戏发生在和电影老三部相同的时间线,其中充斥着令粉丝务必熟悉的人物,包括光剑、绝地武士、韩索罗、死星将会悉数登场,这对广大的星战粉无疑是一个绝佳的消息。也正是因为如此,星球大战:叛乱拥有了稳定的玩家群体,我认为这也是它能够以光速冲进BGG前十的原因之一。

 

 

在游戏中,扮演反叛军和帝国的玩家有着不同的游戏目标。帝国玩家需要找到反叛军的基地,并摧毁基地才能取得胜利。通过强大的军事力量,帝国可以指挥突击队[也就是俗称的白兵]、歼星舰甚至是死星,来摧毁反叛军的野心,完美契合了原作的“恐惧御之”的统治风格。而作为反叛军,则需要号召人民加入这场反抗暴政的战争。当玩家提升的声望,与每回合移动的时间指示物汇合之时,代表反叛军在狂风暴雨的攻势之下存活够久,并且获取了广大人民的支持,星星之火可以燎原,全面的起义在银河系展开。因此,反叛军玩家需要避免正面冲突,与此同时尽可能多的结交盟友,从而赢得这场银河系内战的胜利。从游戏和内容的契合度来说,设计师在还原原作上还是可圈可点的。

 

2)设计师

简单的讲了一下游戏本身和背景的结合,下面我们来谈谈设计师CoreyKonieczka. Corey Konieczka,用好友zafara的话说,算是FFG的御用设计师。在他的个人履历之中,我们可以发现他参与了许许多多的桌游的设计,其中包括Eldritch Horror[全球惊悚]、Battlestar Galatica[太空堡垒卡拉狄加]、Descent[深入绝地]、Mansionsof Madness[MOM]、Starcraft[星际争霸]、World of Warcraft[魔兽世界]、TI扩展、Rex等一系列水平非常高的游戏。这位从侧面看上去像林肯、正面看上去像亚当桑德勒的桌游设计师,在BGG's Most "Owned" Designers榜单之上,以198000+的数量排名第五。考虑到他的游戏主要是大型游戏,这个成绩已经非常惊人了,反映出Corey Konieczka无论在设计数量和质量上都是一名很不错的设计者。另外他在Top25 Designers According to BGG Ratings 2013 Edition之中,排名第四,在11年同样排名第四。综合考虑,在未来的日子里Corey Konieczka 还将给我们带来更多的有趣的作品。

接下来聊聊他的游戏设计风格。从类型上来说,主题类游戏是其擅长的领域。从分类来说,无论是游戏改编[星际、魔兽],还是电视文学作品[卡拉迪加、星球大战],更或者是冒险探索[EH、深入绝地、MOM],似乎都能驾轻就熟。从我个人的感觉来说,Corey Konieczka的作品散发出浓烈的男性荷尔蒙气息,对于如何构建宏大的场景、如何掌握节奏从而设计出精彩的战斗环节、以及对于游戏气氛的渲染,这些部分都是Corey Konieczka最擅长的区域。从我的角度来说,尝试过他基本上所有游戏之后,我认为他的游戏给我留下最深的印象就是不断加快的游戏节奏以及由此产生的紧张感和好奇心,永远感觉有未知的惊喜在前方,不得不说他是我最喜欢的设计者之一。

 

从游戏机制来说,Corey Konieczka最经常使用的机制莫过于区域/方格/点对点移动,和投骰子。除去后者过于普遍不谈,Corey Konieczka在他很多的Wargame里面加入了很多的很简单的移动规则。更加直观来说,如果谈起CoreyKonieczka的游戏,很多时候让我想到的就是一个印着人脸的长方形片插在一个透明塑料底座之上,然后在硕大的厚实的版图上,从一个被红圈围绕的区域移动到另外一个被绿圈围绕的区域,然后停下,玩家把手伸向版图边一叠叠的卡牌之中,抽了一张卡。这样浓郁的带着Corey Konieczka烙印的游戏体验,给他带来了很不错的声誉,毕竟从结果来看这些规则非常好的契合了游戏背景。但是从宏观来说,其实他的游戏的相似性比起别的能让我们惊呼“这个原来也是他设计的?”的多样设计师而言,他的设计风格相对稳定,很少能见到非常与众不同的想法。从好的角度来说,这使得他能够保持非常高的水平,从坏的角度来说,未免显得有些千篇一律,很容易让人产生似曾相识的感觉。不过幸好,Corey Konieczka非常擅长把梗写成游戏,无论是卡拉迪加还是星战还是星际争霸,我都享受到很多能让我会心一笑的梗。所以平心而论,Corey Konieczka是一个极具商业感的设计师,对于他的游戏受众和自己的优势非常的了解,难怪能够成为“御用设计师”。

除此之外,Corey Konieczka的规则书写的也是非常精炼,他喜欢从一些很基础很简单的规则之上,衍生出一些细枝末节的规则。以星球大战:叛乱的规则书来说,他仅仅是很简单的讲了游戏的大致流程,然后在接下来的大半篇幅分门别类的讲游戏细节,从我一个阅读者的角度而言,我认为他的规则书写的非常的精妙,非常能够让玩家一目了然。那么接下来的段落就来细致聊聊游戏本身。

3)游戏体验

游戏最为出彩的地方,也是Corey Konieczka 在很多游戏也饱受好评的 ,就是卡牌设计,似乎就是用他独特的语言来讲述一个史诗级的故事。无论你是反叛军还是帝国,都有机会通过打出手牌并且从英雄池中派遣英雄前去完成任务。当然,派遣英雄去完成任务,也要和英雄本身的能力相对应。游戏中的任务卡,都会在左上角有一个标示,表明这个任务需要何种能力才能完成。游戏主要的能力有战斗、外交、谍报和逻辑,通过对症下药,例如派遣卢克天行者去炸死星,将会大大发挥其优势。另外左上角的数字还会代表玩家派遣的最低能力。这个能力越高,代表玩家越有可能成功完成任务。并不是说每一个任务都是手到擒来的,对手可以通过将英雄派遣出来,来阻挡玩家的行动。此时,就需要比拼互相的数值,每个数值可以投一个骰子,所以在随机性的帮助下,达斯维达被莱亚公主击败也不是不可能的。如果任务没有对手阻挠,或者点数高于对手,那么就会成功并且执行效果。


 

前期的任务都是敌后骚扰,或者寻找基地这些边缘摩擦,而到游戏中期各种重量级的事件便会加强游戏的激烈程度。此外,有些事件指定某些特定角色,如果他们去执行这些任务能够获得额外的优势。总的来说,这是这个游戏最为核心,也是最为出彩的Corey Konieczka风格的设计点。从游戏体验来说,玩家需要一方面计划自己的战略,另一方面也要保留一些英雄来阻挡敌人的任务。而从代入感来说,当两个星战核心粉在游戏中复刻电影的剧情,例如拯救被俘虏的汉索罗,以及炸毁死星,会给玩家带来极其强劲的满足感和兴奋感,从这个意义来说,作为一个主题类游戏无疑是成功的。

 

除此之外,游戏其他的部分,相对于这个游戏在BGG前10的位置,稍显的有些单薄。略显羸弱的战斗规则,除了仅仅靠英雄的空战和陆战能力来获得战斗卡,其他只是投骰子,作为一款拥有如此庞杂的模型的游戏似乎并不是很让人满意。聊胜于无的内政经济规则和生产单位规则,不得不说更是拖累了这个游戏的深度。在这些方面来说,这个游戏在同层次类型游戏,例如TI、星蚀、星际争霸等比较而言,显得略微单薄。如果玩家期待的是一款主打战略级太空作战和全方面的内政经济规则的游戏,那么显然星球大战并不是他们的最佳选择。不过考虑到星球大战本身就偏向个人冒险而非类似星际争霸那种宏大,其实也算是无可厚非。

 

 

关于其他的,游戏还算是中等偏上的质量。精心设计的插画和美工,中规中矩的模型,非常清晰的规则书,简洁的游戏回合流程,都符合一款好游戏的标准。反过来说,也是游戏本身过于惊人的爬榜速度,导致对它有更高的要求和更高的期待吧。

 

4)总结

总的来说,星球大战的主要内容是依靠着丰富的极具代入感的卡牌支撑起来的一款主题类粉丝向游戏。优点是极佳的代入感和星球大战这款史诗级的经典招牌,缺点是略显不足的战争和内政。如果你觉得你是星球大战的死忠粉,非常建议入手一下这款游戏。如果能找到另外一个和你一样热爱的玩家一起游玩,会带来非常完美的体验。希望这款评测可以帮到你。

感谢好友Zafara参与评测。

 

我是鹤川岚十郎。图片资料来自BGG。欢迎转载,转载请注明出处。 2016.10.1


【简评001】疯狂诡宅二版/Mansions of Madness: Second Edition

疯狂诡宅:2版[2016](Mansions of Madness: Second Edition)是疯狂诡宅一版的再版。经历了疯狂诡宅一版的风靡和热销,在其基础上重制版本的疯狂诡宅:2版成为了2016备受瞩目的一款游戏,目前已经在BGG排行榜上面超越了一版。经过和好友zafara的试玩,今天我们来非常简单的评价一下这款游戏。

 


特点:

1.APP 疯狂诡宅:2版最大最大的特点,就是游戏完全依赖app进行游戏,如果脱离app游戏无法正常进行。当然,app也带来了很多方便和革命性的创新。在2版之中,1版原有的很多功能,都以app的形式取代了,例如战斗、探索。这一非常特殊的改动,使得这一游戏变的非常特殊。

2.AI机制 由于App的存在,玩家不再需要城主来进行游戏,这样能极大方便朋友们一起玩耍,而不再是“谁买游戏谁当城主”的尴尬境地。

 


[app界面]





优点:

极其便捷的App操作:App节省了很多体力和精力上的消耗,不用再在大堆的配件中耗费宝贵的游戏时间了。

App提供的更强的气氛渲染:App有大段的描述性文字、背景音乐、环境音效,以及每个线索标记都有独特的内容,大幅增加了游戏代入感。

不再需要城主:可以更方便朋友在一起玩,也不用面对老练的城主需要给新人玩家放水的情况了。

对新人极其友好:游戏基本上不需要很多的教学,很多都交给了App来完成,需要新人玩家记忆的内容变少了。新人玩家尤其是对桌游不熟练的玩家,可以更好的沉浸在游戏氛围中,体验未知和恐惧带来的快感。

App能给每个标记提供相对应的剧情,例如一个对应宝箱的探索标记,可以在App中表示出其特有的意义。

经过一版的经验反馈,剧本更加有条理,更加有趣。

战争迷雾设定,游戏地图一步一步揭开。

多胜利方式。

紧张刺激的游戏节奏。

富有挑战的难度。

模型看上去不错。



缺点:

一定要依赖App才能游戏:需要玩家携带电子设备,以及让玩家铭心自问一个问题“为什么不做成电子游戏呢?”

巨大的英文阅读量: 动辄几页几页的英文,虽然场景描述很详细,但是对于英文苦手还是非常吃力的。

重复利用的插画和人设:游戏中有个角色和即将推出的AH lcg里面的角色是同一角色。好友zafara问了一个发人深思的问题——“插画都抄了,人设不抄,是不是不太好?”

App和桌面切换比较麻烦。

这游戏太难了。

 

 




总结

游戏整体素质大幅提升。如果想要和朋友一起探险和挑战,并且愿意全情投入去阅读和体验气氛,疯狂诡宅二版是值得入手的一款佳作。

 

图片来自BGG。

来自鹤川岚十郎。欢迎转载,转载请注明出处。 2016.9.28


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